ヒラナ/ピルルクプレイマット 争奪戦に出よう!

 

 

お久しぶりです、シロネコです。ようやく夢限少女杯予選が終了して落ち着いた生活に戻りました。私事ですが少し生活環境も変わりそれなりに充実した毎日を送っています。

 

12月は夢限少女杯本戦があり、11月下旬にもディーヴァグランプリがあるので、それまではいろんな TCG(今はオシカにハマってます、気が向いたらブログ書くのでみんな読んでね)でも触るかーと思っていたところだったんですが、ある日友人からLINEが来ました。

 

「暇ならこれ行きましょう」

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誘われた僕(え、プレマ争奪戦?最近ウィクロス漬けだったし今はオシカがなぁ…もうしわけないけど出まs…)

 

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…うおっ

 

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でっか…

 

 

 

僕「おっぱい大好き!(出ましょう)」

 

こうして参加することに決めました。

 

 

1.特殊な環境での戦いについて

 

さて、参加をきめたはいいものの、今回のイベントは少し特殊なルールが定められています。それは指定されたセンタールリグでの対戦ということです。スーパーデッキ組の「コードピルルク」、「ヒラナ」と新弾組の「サシェ」「ミュウ」「アイヤイ」「アロスピルルク」「夢限」「アルフォウ」の計8種類のルリグで対戦することになります。つまり、環境に存在する強力なルリグである「デウス」や「リメンバ」の対策を考える必要がないので、通常構築戦よりも尖った構築や逆に安定感を重視した構築などを目指すことができます。ここが今回のルールのミソになる部分で、何も考えずに組むとしっかり出力負けします。

 

じゃあどういう風に組むの?という話の前に8ルリグの特徴だけざっくりおさらいします。

 

 

コードピルルク

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ハンデスする人はまずこれ。今回のルールでがっつりハンデスしてきそうなのはコードピルルクと夢限だけ(アロスはサブプラン程度になりそうなため)で、ピルルクの方が切り返しが優秀なことやドリームピースが使える点で強そう。オタクはハンデスが好きだから多い気がする。

 

キャラ人気もありますが今回のルールではハンデスルリグが少ないため、普段ハンデスしてる人がみんな使うことが予想されるため相当数いそうです。

 

ヒラナ

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おそらくダッシュ(タマオーラ、ウリスオーラ、レイ)一択。それ以外でも強いのはあるにはあるけどサシェを考えるとロングゲームは難しい印象。困ったら使え枠。

 

通常構築戦でも轢き殺しが強すぎるためほぼ対策必須です。ちゃんと勝ってプレマもらいたいって人は持ってくると思います。

 

 

サシェ

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ゲーム1→レゾナ展開による2ターン確保が強力。パワー2000パンプもキモい。

 

こちらも構築戦で圧倒的強さのサシェ。白単でも白黒混合でもやることは一緒なので実は対策されると脆いですが、対策してないと1000回ボコられるので気をつけましょう。

 

ミュウ

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サシェの影に隠れた強者(と僕は勝手に思ってます)。レゾナがサシェほどパワーはありませんが要求能力に長けており、ゲーム1の差し込みもうまくいけばめっちゃ強い。

 

これも対策必須枠ですが、いかんせんサシェ対策の延長戦でやられかねないのがマイナスポイントですね。競合が強すぎて巻き添えくらっちゃう悲しきパターン。

 

アロスピルルク

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ハンドを捨てるギミックを駆使してリソース循環と打点確保が可能。ハンドを捨てるカードはパワーが高く設定されていることが多いため、パワーラインを高く維持できそうなのがGOOD。

 

開拓が一番進んでいなさそうなルリグなので対策もよくわかりませんが、とりあえずコードピルルクの方がわかりやすく強そうなのでそこまで数はいなさそうです。

 

アイヤイ

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連パンギミックを生かしたリーサルレンジの長さが特徴。緑ルリグにしてはセンターに強いテキストが多く書いてあるため使いやすそう。

 

おそらくヒラナでいい枠。MGDなどのメタを喰らいそうだなーと思ったロングゲーム嫌う人が渋々持ってきてそうくらいのイメージで、サシェが激重な気がするのでそこまで数はいなさそうです。

 

夢限

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リミット9になってからのパワーが高くそこまで凌ぐ形にする人が大半ではあろうが、そこに至るまでの過程を何色でやるかはわからない未知数枠。

 

コントロール好きな人か夢限に熱狂的な愛を持っている方が使ってきます。ドリームピースが使えない制約などがかなり足を引っ張っているものの、リメンバ、エクス等がいないことを考えると優勝するならここかもしれないです。

 

アルフォウ

 

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山落としで頑張ってくるルリグ。ゲーム1の3枚除外を活かすのがオシャレで好き。

 

僕はアルフォウを全く評価していないのでなんともいえませんが、根強い人気があるので多分そこそこ数はあると思います。

 

 

 

以上の8ルリグに焦点を絞りながらデッキを考えていきます。

 

 

2.対策編

 

先に言っておきますが、いくら8ルリグといえど全部に勝つのは無理です。故にある程度的を絞り、その対策をしていって後はプレイでなんとかするくらいの気持ちでいきましょう。

 

今回対策として意識したほうがいいのは「コードピルルク」、「ヒラナ」、「サシェ」の3ルリグになります。これらにある程度勝率を担保できればシェアが多そうなこともありますが、残りのルリグはそれぞれに類似する部分が多いため勝ちやすくなると思います。

 

 

まずはコードピルルクから。

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当たり前ですがハンデス対策してないと地獄を見ます。ハンデスを対策する際の一般的な対策は大きく分けて三つ。

 

一つは「ハンデスしきれないほどの手札リソースを確保する」こと。構築の際に手札を増やすカードを大量に搭載し、相手のハンデスの上から動けるようにするパターンです。これ自体はあまり難しいことではないのですが、往々にして要求札が減っていることが多いのでバランスが難しいです。

 

二つ目は一つ目に似た形にはなりますが「こちらもハンデスをしてしまう」こと。ディーセレの特徴として、自分の手札と1:1交換するハンデスが多いためそもそもリソースを相手のリソースをなんらかの手段で奪えばそこまで苛烈なハンデスは飛んできません。ピルルクについてはゲーム1でノーコストハンデスができるのでそこの対策だけは怠らないようにしましょう。

 

三つ目は「少ない手札からでも動けるようにする」こと。ハンデスされても要求さえ続けば理屈の上では勝てます。<ネバーサレンダー>や<タマゴジェットスティック>などが候補になるでしょう。

 

要はハンデスされてもガードできるターンを確実作るか、相手のハンデスの上から毎ターンしっかり要求できるようにすれば少なくともピルルクの土俵からは抜けられます。僕個人のおすすめ対策としては三つ目ですね。ハンデス札の特徴としてシグニのパワーが低いことが挙げられるので序盤から要求するのはそこまで苦労しないはずです。頑張ってライフを詰めていけば後は回収効果やドロー効果を駆使して相手の想定してるターンよりも早く詰めればokなので、比較的構築がしやすいです。

 

 

続いてヒラナです。

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今回はダッシュヒラナ(タマ、レイ)を想定した対策になります。

一番対策が難しいですが、一つだけ言えることは先攻4ターン目は極力与えないようにしましょう。当たり前ですが相手は先攻4ターン目はないものと考えてデッキを構築しているため、先攻3ターン目に走れるように作っています。そんなデッキ相手に1ターンの余裕を与えるとどうなるでしょうか、当然死にます。しっかりライフを詰めるような構成にして、盾受けできるような構成にすることが1番の対策でしょう。

 

一応構築で対策するのであれば、

1.<あやメモリア>の採用

2.<MGD>、<ENERGYDOOR>等の採用

3.ルリグ凍結アシストの採用(1先の性質上刺さりやすい、特に<舞イ踊リ色紬>はほぼ不可避)

4.<メルインビジブル>、<デウスシールド>の採用

5.序盤のパワーラインを高く維持する

 

が挙げられますが、何はともあれ前提がしっかりしていなければこれらも簡単に貫通されるので気をつけましょう。

 

 

最後にサシェ

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サシェの対策は大きく分けて三つ。

一つ目は「5ターン以上ゲームできるプランを用意する」こと。サシェのゲーム1→フルムーンのムーブは強力ですがそこを越えれば面要求が乏しい白ルリグに戻ります。なので6ターン目以降まで戦える構成にすることが有効です。対策としては<エクシア>の採用と鯖の安定供給できるカードを用意すること。ただダラダラ戦っていると相手も覚悟を決めて<エレシュキガル>で突っ込んでくる野蛮人と化すので要求はしっかりできるようにしましょう。

 

二つ目はリソース奪取、特にランデスです。サシェの要求はエナも手札を多く消費します。手札側は<みこみこ>などで対策していることが多いですがエナ側は実は疎かにしています。なのでエナを少し触ってやるだけで意外と瓦解します。序盤にヒラナがダッシュ以外もまぁまぁ強そうと言ったのはこれで<ダイヤブライド>がかなり有効に働くからですね。

 

三つ目は莫大なエナを構えに行くことです。ゲーム1は確かにアタックするたびに2エナを要求されるとんでもテキストですが、くると分かっていれば大した話ではありません。最初からエナをなるべく使わない構成にして、ゲーム1のターンに複数回アタックできるようにしておき、盾を1まで削れればハンデスなどを絡めてフルムーンの上から叩き潰すことができます。

 

 

ちなみにピルルクを対策すればハンデス夢限を、ヒラナを対策することでアイヤイを、サシェを対策することでミュウを対策することに繋がるので3ルリグを意識すると6ルリグ対策できる構造になっています。 

 

ということでここからは以上を踏まえたデッキ紹介です。

 

3.構築編

 

デッキリスト

 

 

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パワーを損ねることなく、上記の対策を一番やりやすいルリグを探した結果、今回は<アロスピルルク>を選択しました。このデッキで意識したことは3つです。

 

1.パワーライン

 

とにかくパワーラインを意識しました。<ヴォランス>、<ヒジカタ>といった5000よりも高いシグニを採用することで<ローメイル>、<ランスロット>に焼かれないようにしています。これによってヒラナに対してライフキープをしやすくしました。ルリグ連パンについてはお祈りになってしまうのでいかに盾をキープできるかが勝負の鍵です。

 

 

2.ハンデス方法の効率化、ハンドリソースの供給

 

ハンデス対面にはエナチャージをしなくても動けるようなデッキにしました。一度もエナチャージしないので相手のハンデスの要求値があがります。さらにこちらは<ヒジカタ>を採用しているのでハンデスにリソースを使いません。ピースでも合計3枚ドローすることができるのでうまく立ち回ります。欲を言えばルリマツリを捲りたいですね。

 

3.エナチャージの確保

 

2と似ている部分もありますが、エナを使わない攻め、防御を用意したことでサシェのゲーム1を貫通しやすくしています。さらにルリマツリのディスカード時の効果により無理やりエナを伸ばすことができます。盾1まで追い詰めればハンデス+1面要求で勝ちに行くことができます。

 

以上の3点で若干怪しい部分もありますが、3対面に十分闘っていけるデッキに仕上がったと思います。

 

 

 

カード解説

 

 

ヴォランス

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オーバースペック枠。相手にドローされてしまうテキストはまぁまぁ足を引っ張っていますがドローを促してリフレッシュを加速させる効果と読み替えたらそれなりにいける気がしました。

 

 

ルリマツリ

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サシェ相手にぶん回してエナを作り、ピルルク相手に捲り、ヒラナ相手は盤面に出てくるカードです。地味にテキスト盛りだくさんで優遇を感じる。

 

 

フルフル

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爆速でトラッシュが肥えるので盤面強度を作る役割+リフプランのためのカード。15000は偉大。

 

サザナミ

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ルーター枠。アンミラと合わせて使います。相手の少ない手札を見て鯖持ってたらランダムバッドを投げるためランダムバッド入れたくありませんでしたが、2枚だけ入れています。地味に2枚ドローが先なのが偉い。

 

イノセントバトル

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掘るだけ掘ってリフを回避します。地味にアルフォウ対策にもなっててウケました。

 

 

 

 

〜終わりに〜

開拓の進んでないルリグを使えたりするイベントなので、なるべくたくさん出て遊びたいと思います。余談ですが、このデッキは0から組んでも2000円くらいで組めると思います。拡張性もありうまく組めば通常構築戦でも十分戦える性能だと思うのでお友達に是非お勧めしてあげてください。

 

 

それでは〜

天使軸ムジカ

 

 

お久しぶりです、シロネコです。

 

社会人になってから初めての記事になります。今までは公式ライターの面をしてカードゲーマーやらなんやかんや書かせていただいてましたが、副業禁止令によりとうとう非公式ライターになってしまいました。エモ太郎はどうしたんだ?という方もいらっしゃるかもしれません。かくいう僕もどうしようか考え中です。動画出す気はありつつも、スマブラ配信とかするかもしれません。

 

 

さて今回の記事ですが、先日行われたディーヴァグランプリのために作ったデッキの紹介になります。アドバイスとかももらいつつ、細かく調整したので結構自信作に仕上がったので、週末には新弾ですがよかったら見ていってください。

 

 

 

 

ちなみに僕はディーヴァグランプリ出てません。

 

 

 

 

 

1.デッキレシピ

 

今回のデッキは「簡単かつ強い、そして誰でも使えてわかりやすいこと」を目指しました。そのテーマを元に作られたレシピがこちら

 

 

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新ムジカを使った「天使軸」のデッキです。リストからやることのわかりやすさが伝わってきますね。

 

 

 

2.構築の背景

 

普段から小難しいことをしない所謂「botデッキを作ること」が得意なんですが、今回はもっと別の理由がありました。

 

何かというと、このリストを三人に共有したんですが、この三人とも普段からディーセレをやっていないプレイヤー(うち一人はウィクロスほぼやったことない)だったんですね。そのため、限りなくやることをわかりやすくする必要がありました。

 

 

とはいえ、ディーセレで難しいもクソもあるの?という話ではあります。確かにその通りです。しかし、ディーセレにもプレイングと呼べるものは確実に存在していて、今回はそこを簡単にしてやる必要があったわけですね。

 

今回簡単にしたのは

 

「要求の質」

「リミット管理」

「盤面管理」

 

の3つです。一つずつ見ていきましょう

 

 

 

要求の質について

 

ここが一番簡単になっている部分だと思います。理由は見ればわかると思いますが、ムジカととこを組み合わせるとそれだけで3面が開き続けるからです。

ムジカにグロウし、2レベルのとこに乗れば2面除去しながら5000マイナスを振ることで3面要求が誰でもできるようになっているんですね。さらに次のターンにも使うことができるので、合計6点をほぼ自動的に取ることができるわけです。

普段であれば毎ターンのエナチャージや手札を捨てたりする時も「ここで切ったら後半の要求大丈夫かな…と悩みますが、このデッキにはそんな思考は必要ないわけですね。

 

 

 

リミット管理

 

対戦しててこんなことに悩んだことないですか?両方2レベに防御ルリグを採用して対戦中に

 

「ここで守るとリミット7になるけど、ここであんまり守りたくないなぁ…」

 

全人類あると思います。僕も何度かありました。まぁ大体そういう時って守った方がいいですが、そんなこと初心者にはわからないのでここも簡単にしました。

 

どのようにしたかというと「防御を片方のルリグに寄せる」という解決法です。この構築では防御数を減らさずにすぐにリミット7になるためにルリグに「ノヴァ」を採用しています。これによりさっさととこ側はレベル2になりつつ、防御はしっかり最大4面まで確保することができるので、早い段階から高レベルシグニで攻めつつ、比較的競り負けにくくなりました。

 

 

盤面管理

 

このデッキのいいところとしてアシストに「攻めを全部任せられる」という点がありますが、その強みをしっかりと生かすために、「要求はないけど、アドや数値が高いカード」を大量に採用しています。通常のデッキは「盤面めっちゃ硬いけど火力が低い」であったり「火力めっちゃ高いけど盤面ふにゃふにゃ」という「あちらを立てればこちらが立たず」状態になっていることが多いんですが、アシストを適当にぶん投げて、空いたところに手札にある硬いシグニを投げるだけこのデッキは簡単かつ「あっちもこっちも立ってしまった」ということなんですね。

 

 

 

以上の要素における難しさを全部取っ払い、なんやかんやで誰でも使えるそこそこ強いデッキが完成したってわけですね。

 

 

 

デッキが簡単すぎるあまり、そろそろ語ることがなくなってきたのでカード解説に移ります。

 

 

 

3.各カード解説

 

 

 

エクシア 4枚

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必須枠。除去されるなら1面止めてくれるし、嫌ってアサシンで来るなら<ノヴァ=アウト>で止められるため死ぬほど強いです。タマゴの凍結を無視できるのも強く、ハンデスに対して有利にゲームを進められる要因の一つです。

 

 

アークゲイン 2枚

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5枚目以降のエクシア、あまり使わなかったですが、もうちょっと入れた方が良かったかもしれないです。

 

ヴァルキリー 3枚

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場持ちがいいのはもちろん、このデッキで数少ない要求になりあるシグニ。適当に殴ってるだけで手札が増えるので、アグライアと合わせてハンデスにそこそこ強くなってます。ルリグ効果で回収できるので3にしました。

 

 

ファラリス 1枚

 

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このデッキ唯一の非天使シグニ。1枚しか入っていませんが、アグライアで山を掘り進める間に見えればいいですし、トラッシュにいてもムジカの効果で防御時必ず最後に手札に来るようになっているのでリーサルに大貢献。相手のライフが1残ってラストターンを迎えることも少なくないため、入れ得な一枚。

 

ウリエ、サブナック 各4

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実はこのカード、前日まで計4枚しか入っていませんでした。理由としてはリミット7の盤面は3.3.1で並べるという発想しか僕が持ち合わせていなかったため、上から引くレベル2が弱いと思っていたからです。しかし、対戦数を重ねていくうちに、2ターン目にヘラやランスロットに対する対抗策がないとどうしてもエクスに競り負けてしまう展開がありました。そこで8枚搭載することで2ターン目に2面(とこに先乗りすれば3面)を立てられるようになり、ターンを確保しやすくなったのです。さらに、エクスは10000のシグニを細かく除去する手段を実は持ち合わせていないため、リミット7を2.2.3と使うことで3ターン目以降も相手に対し重い要求を繰り返すことができました。最近の構築で言えば、LB構成に8000以下をバニッシュしたりするカードも多く増えてきたので、これからもこの考え方は大事にしていきたいですね。

 

アグライア4枚

 

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ゲーム中できる限り使いたいカード。鯖を引き、手札を増やし、ファラリスを公開領域に出せるカードのため初手のマリガンで見えなかったら全部戻すレベルです。

 

ニュクス4枚

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イワトオシやローメイルなら焼けるのですかさず出していきましょう。ムジカのテキストと合わせるとレベル1の7000まで焼けるので4です。

 

ハニエル 3枚

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ランデス以外の対面には鯖とアグライアを探しに行けるため優秀。先1のハニエル、後1のアグライアみたいなところがあります。

 

 

 

マスティマ3枚

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エナゾーンの番人。

 

 

ワルキューレ2枚

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ラストの要求札。ラストターン以外はほぼ居ないようなものなので2枚のみの採用です。

 

レティクルディガー

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こちらもほぼラストターンにしか撃たないため、1枚だけキープしておいて最後に投げればOK。

 

 

 

VOGUE3-EX ムジカ

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新弾プールで公開された瞬間に「めっちゃ使いたい!」ってなったカード。特徴はやはりレベル2アシストの使い回しで、このアシスト選択でデッキパワーの大半が決まります。僕はこのカードを見た瞬間に、とこを使おうと決めていましたが、サンガやヒラナでも悪くない気はします。ちなみに後述するノヴァと相性最強のため、ムジカと組み合わせる際にノヴァを入れないのはちょっとないかなと思います(過激派)

 

とこ レベル1

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無難なパワー8000マイナス。基本即乗りですが、ハンデス絡めてくる遅いデッキなどに対しては3ムジカに乗ってから使うと2面焼きになります。

 

 

アシストとこ レベル2

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使い回し込みで6点出せる謎のカード、意味不明なくらい強いが、これからH2Oをはじめとした耐久シグニが多く増えるため初見で勝ちたかったですね。

 

ノヴァ=ミュート

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1面防御。1エナ1ハンドという従来のデッキでは重すぎて話にならないカードでしたが、ムジカの回収効果と組み合わせることで実質1エナで守れます。すごく強い。

 

 

ノヴァ=アウト

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エクシアと組み合わせるとアタックトリガーにはノヴァ、通常除去にはエクシアでという二重の構えが可能になっています。こちらのコストもムジカで軽減できるものの、死ぬほど重いので特にエナコストには注意を払って戦いたいです。

 

 

スーパーヘルエスタセイバー

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特に語ることもありませんが、まぁ大体2ターン目に使ってアグライアでデッキ回してます。

 

 

ゼノクラスタ

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アホほどランデスが重いので必須。

 

 

 

 

 

4.終わりに

いかがだったでしょうか?ちなみにこのデッキを三人に使ってもらって

 

4-1

3-2

2-2(誤ったLB効果を伝えられ負け含む)

 

だったのでまぁいいデッキだったのかなと思います。参考にしてもらえたら嬉しいです。

 

 

最後に、僕の代わりにデッキを使ってくれた三人と調整案をくれたディーヴァグランプリ4位のオタク、最大限の感謝を。

 

 

おわり

世界一簡単なデッキが

 

 

 デッキたwwwwwww(三億番煎じ)(親の顔より見たダジャレ)(おもんな)

 

 

 ということでこんにちは、シロネコです。明日新弾が出るということで動画でも出そうかなと思ってたんですがなんも思いつかなかったのでやめました、へへっ。

 

 動画といえば前の動画で「相手のシグニゾーンが空っぽだとチアシグニが殴れない」とか抜かしてたんですが殴れるらしいです、マジですみません。許してください、なんもしません。

 

 

 さて、新弾が明日に迫っているのに何もしないというのもなんだかなぁという気分になったのでまたいつもの激安簡単そこそこ強レシピが僕の脳内でエクスプロージョン(爆発すな)してしまったので紹介したいと思います、やったね。

 

てなわけで今回は

 

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 オールスターの相棒(???)グズ子をキーセレで使って「奇数軸」で考えてみました。グズ子といえば<モリアーティ>を軸に敵の攻撃を雑に3面防御し続ける「偶数軸」が有名かなと思いますが、とてもじゃないですが高くて組めなかったので奇数軸にしました、悲しい。

 

 

1.デッキレシピ

 

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何故か空いてる1枠には

 

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こいつを入れてあげましょう

 

 

つかいかた

 

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これ貼って

 

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こいつらで手札安定して稼ぎながら

 

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なるべくこれだして

 

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気合でこれを山から落とす

 

 

 

 

簡単すぎて…カンタになったわね…

 

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2.改造案

 

 あまりにも中身がなさすぎてキレられそうなので一応書いておきます。序盤の火力はいいんですが、後半の失速具合がやばいです。なので今回は華代キーになんとかしてもらってますがゲーム終盤まで<サシェ&ミュウ>キーを使いたいよって人はハイマットレイもおすすめです。

 

 

 

 

 

 多分じゃんけん勝てればそこそこ勝てると思います。是非試してみてください。

 

 

 

 

〜完〜

 

質問とか→@shiro_mokemokeのDMまで

 

YouTubeチャンネル→https://www.youtube.com/channel/UCmqhdx0bmTyfMdzxlJ9b9ag

 

これさえ読めば一流ビルダー!?オールスターデッキのススメ

 

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こんにちはこんばんは、シロネコです。

 

最近そこそこな頻度で更新してますが大して有益な内容でもないのでそろそろ読まれなくなると思い大仰なタイトルをつけてしまいました、許してください。ちなみに僕自身デッキ構築センスはそこまでよくはないのでその僕が書いたものを読んでも一流にはならないと思います。

 

書いてて悲しくなったので本題に移ります。

 

 

今回触れていく内容なのですがタイトル通り「オールスターにおけるデッキの作り方」についてです。トピックスとしては

 

1.新弾(アンブレイカブルセレクター)の発売での新システム「チアゾーン」について

 

2.1を踏まえた構築のしかた

 

3.おまけ(推しの話)

 

こんな感じでやっていきます。

 

 

 

1.新システム「チアゾーン」について。

 

アンブレイカブルセレクターから追加される新システム、チアゾーン。シグニゾーンの横に謎のシグニが置けるゾーンが増えました。よくわからない方のために公式のほうから原文パクってきたので一応載せておきます。

 

1.【ゾーンの特徴】チアゾーンは公開領域の1つであり、これは場に含まれますがシグニゾーンではありません。チアゾーンにあるシグニは場にあるシグニとして(シグニゾーンにあるシグニと同様に)扱い、場にあるシグニに影響する効果はチアゾーンにあるシグニにも影響します。チアゾーンにあるシグニに【チャーム】や【アクセ】を付けることもできます。

 

2.【シグニの移動】チアゾーンには1体までシグニを配置できますが、直接場に出すことはできません。「チアガールにする」効果で、そのシグニをチアゾーンに配置できます。また、「チアガールにする」効果以外によってシグニゾーンにあるシグニをチアゾーンに移動させることはできませんが、「場にあるシグニを配置し直す」効果などで、チアゾーンからシグニゾーンに移動させることはできます。効果でなく任意でチアゾーンにあるシグニをシグニゾーンに移動させることはできません。

 

3.【レベルとリミット】チアゾーンにあるシグニはリミットの合計に含まれません。例えばルリグのリミットが11、チアゾーンにレベル4、シグニゾーンにレベル4が2体ある場合でも、空いているシグニゾーンにレベル3のシグニを出すことができます。ただし、チアゾーンにあるシグニもルリグのレベルを超過することはできません。

 

4.【シグニのアタック】チアゾーンには、シグニゾーンのような位置関係(正面・横・中央・左右)は存在しません。そのため、対戦相手のシグニが通常のアタックをしてもバトルすることはありません。そして、チアゾーンにあるシグニがアタックする場合、対戦相手のシグニゾーンのうち1つを選び、そのシグニゾーンにアタックします。対戦相手に直接アタックすることや、対戦相手のチアゾーンにアタックすることはできません。
 

 

 

 

…なげーわ。ざっくり上をまとめると

 

1.チアシグニもシグニと同じなのでいろんな効果の対象やらになる。

 

2.チアゾーンには直に置けない。配置し直し効果でチアゾーン→シグニゾーンはOK。

 

3.チアゾーンのシグニはリミット計算には入らない。

 

4.どのシグニゾーンにも殴れるけど相手に直接攻撃はできない。チアゾーンでチアゾーンは殴れない。

 

こんな感じ。雑にパンチ数が増えたよみたいな。

 

このチアゾーンが環境にもたらす影響はまぁめちゃくちゃあるんですけど、一番わかりやすいところとして

 

「全シグニが擬似アタック時バニッシュを得る」

 

というのがあります。これにより全てのデッキの面要求能力が上がるほか、<コードアンチ メイジ>や<羅源姫 Zr>等のいわゆる蘇生系シグニによる防御を咎められるわけですね。単純にゲームスピードがめちゃ上がったり、メイジやらの採用率に大きく影響してきそうです。

 

 

2.チアゾーンを活かす構築のやり方

 

さて、ここからがメインになるんですがチアシグニを採用する上で注意しなければならない点が2つほどあるのでそれを示していきます。

 

 

➀ 各ルリグのチアゾーンの追加でできることを理解しよう。

 

 

 

➁ 適切な枠捻出を考えよう

 

 

 

 

①各ルリグのチアゾーンの追加でできることを理解しよう

 

チアゾーンでそれぞれのルリグがどの方向に強化されてるのかを考えてみようというという話。ざっくり分けると

 

今までの動きが強化された

 

のか

 

新しい動きが加わったのか

 

という点。例を一つずつあげていきましょう

 

 

 

今までの動きが強化された例

 

ドーナ

 

前述した内容に「チアゾーンのシグニはプレイヤーにアタックできない」というものがありました。簡単に言うと「盾にさわれない」って話なんですが実はこれ抜け道が存在します。それが「ランサー」です。ランサーは相手のシグニをバニッシュした時に相手のライフクロスを割れるのでチアシグニでもライフクロスにさわれます。そしてドーナは簡単にランサーを付与できるのでこのチアシステムの恩恵を一身に受けられるわけですね。

 構築するときはおそらく従来の構築にそのままチアシグニを入れても雑に強いと断言できるほどにはシステムに愛されてます。

 

 

 

新しい動きが加わった例

 

タマ(ダッシュタマを除く健全なデッキを指します)

 

タマといえばルリグアタックを主軸にしているイメージがあると思いますが、チアゾーンの登場で実質シグニ全員にアタック時バニッシュがついたのでシグニでも戦うことができるようになりました。おそらく構築するときはルリグの攻撃力だけでなくシグニの要求能力も意識して組まれるようになるので構成も大きく変わってくるのかなぁと考えてます。

 

 

このように今までのテーマができることとこれからを考えていくことで構築の方向性を考えやすくなると思います。そのルリグ従来の特徴を知らない人は調べてみるといいと思います。

 

 

 

 

② 適切な枠捻出を考えよう

 これが非常に難しい。ここからシステムの話というより少し各カードのテキストの話も入ってきてしまうんですが許してください。チアシグニに共通する点としてだいたい「起動でアドが取れるレベル4シグニ」という風にデザインされています。

 何が言いたいかというと、そのシグニ本体に攻撃能力がない場合が非常に多いんです。レベル4といえば攻撃の要。そのレベル4に攻撃能力がないとなると勝負を有利に進めることができなくなってしまいます。なので先ほどドーナの例を挙げたのですが、既存の構築にそのままチアシグニを入れるって実は結構難しいんですよね。一応考えられる枠の割き方を下に書いておきます。

 

1つ目 そのまま上級シグニ数枚と入れ替え

  デッキを選びますが無難。サーチ手段が多かったり蘇生手段が多いデッキであればシグニの配分を散らすのは非常に有効なので多投されている上級シグニを減らして入れてみるのがいいと思います。

 

例) タマのアイアースを4→3にしてグングニレを積む

 

 

 2つ目 下級シグニを削って投入

 ぼくはどちらかというとこっち派。序盤にやりたいことがあるデッキでは相性悪いですが、基本的にウィクロスは中盤からの動きさえ考えておけばなんとかなる節があるので大体のデッキがこっちの手法で枠を割くんじゃないかなぁと思ってます。

 

例)ウリスのバアルやサーバントを削ってアスモデを採用

 

 

 

3.おまけ(推しの話)

 

最後に個人的に期待、というか環境に入ってきてほしいなぁというルリグの話をして終わろうかと思います。とはいえ毎環境期待してるんですけど

 

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グズ子ですね。実は今回の強化で実は絶大な強化を貰ってて、それのお陰でワンチャンあるかなぁと思ってます。

 

貰った強化点としては

 

チアシステムの恩恵を一身に受けている

 

他とは一線を画すレベルのチアシグニの性能

 

新規下級がバケモン

 

この3つ。

 

 

チアシステムの恩恵

 

グズ子の攻撃方法は基本的に「他のシグニをトラッシュ、またはバニッシュして蘇生、パワーマイナス」という感じなので、シグニ面が一面増えたというだけで動きに大きな幅が出るわけですね、すごい。

 

 

 

他とは一線を画すチアシグニ

 

 

 さっきチアシグニの特徴として「アドを取る能力」に重きを置いているというような話をしましたが

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このキングゲームはその中でも要求能力とロック能力に長けています。遊具特有のダウン状態で出す効果ではなくそのまま出てくるので単純な連パンになりますし、なぜか起動能力まで封じてくれる効果でナナシのボツリネスやいろんなルリグのメイジやZrを封殺できるのが偉すぎますね。他のチアシグニは多分1〜2とかの採用になりそうですけどこいつだけは3〜4入れても全然問題無いと思います。

 

 

 

下級がバケモン

 

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すごい。今回の非SRの奴らで一番強い。運ゲーだけどすごい。特定のレベルをピンポイントで当たるのはめっちゃ難しいですけどレベル1蘇生くらいならまぁだいたい当たるのでok!とりあえず4入れましょう。

 

こんな感じでめちゃくちゃ強化貰ってるのでぜひ勝ってほしいですね、というかぼくが勝たせます。頑張ります。

 

 

 

おわりに

 

いつも通り途中から何書いてんのかわからなくなってきましたが、一人でも多くの人が楽しんでオールスターやってくれるといいですねぇ…。

 

 

気になったことがあればTwitterのDMは開放してるのでいつでも聞いてください、わかる範囲で答えます。

 

 

おしり。

 

 

 

 

糾うウリスに物申す回

 

こんばんは。オレです、オレオレ。

 

今回はタイトルにもある通り

 

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糾うウリスについて話していこうと思います。

 

Q.糾うウリスって?

 

もっぱらTwitterのキーセレトークの中心にいるので知らない人はいないとは思いますが一応簡単に説明しておくと

 

レベル3のグロウコストが2かかることを逆手に取り、相手のライフクロスを触らずにエキドーナを複数投下、相手のルリグレベルを2、こちらのルリグレベルを5にするまで耐久。その後糾うものの自動効果で盾を焼却しながらザロウ、エキドーナ、アークエナジェの効果で相手を詰ませる。

 

 

というデッキになっております。

 

 

正直このデッキを見た時

 

 

 

 

きっしょ!!!!!!!!!!!製作者友達おらんのか!?!?!?

 

 

と思いました。相手のルリグを2で止めてやろうなんて普通思いつきもしません、怖い。怖くないですか?どんな生活送ってたらこんなデッキ産まれるんでしょうね。実際にTLでも「陰キャ」、「クソ戦法」、「規制はよ」と意見が飛び交っていました。

 

しかし僕はここで考えました。いやみんなと同じ思考なんだから流行に流される日本人的には考えることもねーだろって話なんですが、天邪鬼な側面が出てしまったのでしかたないです。

 

して考えた内容が

 

「このデッキ、いうほどクソデッキか?」

 

ということ。まぁたしかにやってることは確実に陰キャだし友達もいないこと請け合いなんだけど、新しいアーキタイプとして出てきただけなのでは?という思考に行き着きました。

 

この思考を理解していただくには僕が考える中でどういうのもが不健全なデッキなのかという基準をお話しする必要があると思うので示していきます

 

シロネコ式クソデッキ判断ポイントその1 全てのデッキが敗北する。

 

 まぁこれは言わずもがなですよね、誰も勝てない。ナンバーワン。実質カカロット。環境にそれしか存在しなくなる可能性すらあり得るので不健全極まりない。ウィクロスはみんなが好きなものを使う傾向にあるのでそういうことはないんですが。オールスターでいうと一時期のダッシュタマがこれに該当します。

 

シロネコ式クソデッキ判断ポイントその2  他のデッキの個性を食いまくってる。

 

 いろんなデッキ、キャラの特徴をあげていくと「でもそれ○○でよくね?」という事態がしばしば起こります。まぁ往々にしてそんなことは全くないんですけど、たまにそれが本当にあることにくわえ、そういう時はかなり複数のアーキタイプを食ってる場合が多いです。エクバ2の騎士ガンダム、オールスターのダッシュタマがこれに該当します。

 

 

とりあえず以上の2つを基準にゴミかそうでないかを決めてます。この基準を元に糾うウリスを見ていくと

 

ポイント1について 糾うウリスのやることは確かに陰湿であるものの、抜け道がいくつか存在しています。その手順を踏めるルリグは勝てる、というかむしろ有利なのでこの観点からはクソデッキとは言えない。

 

ポイント2について 糾うウリスはキーセレ初のランデステーマです。なので唯一無二のアーキタイプと言えます。今後登場するルリグがランデスを引っさげてきたら話は別ですが、現状では特に該当する項目ではない。

 

 

という風に考えられるため、クソデッキではないと思います。厳しいことを言ってしまうと対策してない方が悪いとさえ思います。

 

とはいえ、ウィクロスは「このルリグで勝ちたい!」という層が多いことは事前調査で判明しており、反感を買うこと間違いなしなので一応誰でもできそうな対策をいくつか書いておきます。

 

 

1.レイラ=クレジット

 一番簡単な対策。レイラキーなんて入れたらほかに勝てねーだろと言われそうなので一応流行りの青タマには有効だよということをお伝えしておきます。

 

2.エナ増やすキー+ビカムユー

速いデッキとかで使うといいのかもしれません、確実に乗れるのでオススメ。セレクター組以外はユヅキキーでいけるので羨ましい。

 

3.ルリグを変える

 柔軟な人はぜひ試してみてください。

 

 

 

 

 

結論:対策できるレベルなんだからピーピーいうな!頑張れ!負けるな!

 

 

 

 

おしり。

守りが足りない?うるせぇ!そんなことよりハンデスだ!

 

 

おはようございますこんにちはこんばんは、善人です。

 

嘘ですシロネコです。

 

最近は動画投稿やらなんやらしてて久しぶりの真面目な内容の更新ですが、何故かというと解説動画を撮影してたんですけど話したいことが多くて動画だけでは全然まとまらなかったからです、話し下手だぁ…。

 

というわけで今回のテーマはぼくに全国大会の権利をくれた

 

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青タマの解説になります。いつもならたたき台とかの方が需要あるのでなるべく早く投稿してたんですが、全国の権利を取れていなかったこともあり伏せておくことにしました。正直、世に出ているどの青タマよりも強い自信があったのでみんなから「すげぇや…」って言われること間違いなしだと確信していたため早くみせてぇなぁ…となっていたのですがメンタル的にそれどころではありませんでした、秘密主義botみたいでキモかったですね、すみません。

 

さて、キモいエピソードはこの辺にしておいてさっさと本題に入っていきましょう。今回は

 

1.デッキレシピ&各カード解説

2.採用しなかったカードたち

3.キーについて

4.おまけ

 

の流れでいきます。

 

1.デッキレシピ&各カード解説

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メインデッキ

 

戦倶の蒼天 アークゲイン 4枚

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4確定枠。単体での火力はないものの、ハンデス、ドロー、全面シグニ耐性付与などいいことづくめ。基本はアークゲイン+ネーレウス+サキエルの盤面を形成し続けるので文句なしの4枚。シクSR両方ともゆいち先生が描いてるので2枚ずつ採用すると気持ち得。

 

水覆の蒼天 サキエル 4枚

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今回の構成なら確実に4枚。というかよっぽど強いカードや新しいギミックを入れたくない限りはどの型でも4枚。テキストから受ける印象の8倍はアタックトリガー達成が容易で、出現時もコストが重く見えるがゲームを通して使用するアーツのコスト等が非常に軽いのでガンガン使っていきたい。

 

雲舞の蒼天 アプサラス 2枚

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痒いところに手が届く便利屋。先手なら複数面開けとして使ってもいいし、ネーレウスの条件達成にも活躍。デッキ性質上ドローを繰り返すので下級のゴミが中盤にダブつくことも多いのでそこを解消する意味でも2枚はあるとよい、最低でも1は必須。

 

伊吹の蒼天 イチキシマ 2枚

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一見面開けの能力もなければアドを取るわけでもないこのカードだが、個人的に激推しの一枚。キーセレでライフクロスがあるときにリフに入るのはよっぽどのことがない限りあまりしたくない。自分から進んでリフするのはせいぜいライフクロスが0で「鯖がないとき」か「回収手段がないのにトラッシュにキーカードが溜まりすぎている時」くらい。しかし、青タマはドローを繰り返すので爆速でデッキがなくなってしまうので何もしなければかなり早い段階でリフレッシュしてしまう。そんな弱点を補ってくれるのがこのカード。デッキ枚数を最大4枚増やしてくれるので1ターン分は凌げる他、トラッシュから足りない上級シグニを戻せる点も高ポイント。トラッシュ天使参照のシグニも少なくないので、あるかないかではかなりデッキの回しやすさが変わってくるはず。2枚の採用はイチキシマでイチキシマを戻せばギリギリまでリフレッシュを避けられるため。

 

濯義の蒼天 スサノオ 4枚

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 シンプルにライフクロスを削れるので優秀。条件も1タマで1枚、2のグロウコストで1枚、エルドラグッジョブで1枚で2ターン目には発動できるためあまり苦にならない。パワーが1000と低めだがウリスが減少傾向にあるためそこまで気にならないはず(1敗)。

 

 

膨張の蒼天 ハルワタート 4枚

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どことは言わないけどめっちゃ膨張してる。

 

 

穏領の蒼天 ネーレウス 4枚

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 おそらく4確定の枠。3ターン目から5ターン目くらいにかけて絶対に条件達成して盤面に置いておきたい。スペルなしで達成するのは難しく見えるかもしれないが構築段階である程度流れを考えて構築しておけばさほど難しくないはず。ぼくの構築であれば

 

3t→3タマ出現時、ピルルクキー

4t→ピルルクキー、アプサラスサキエル

5t→アークゲイン、サキエル

 

のように事前に決めているので序盤に捨てる札さえ気を付けていれば苦にならない。

 

深淵の蒼天 エンキ 1枚

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 ハンデスした後は相手の下級が盤面に出てくることが多く、単純に1面開けられる他、ドローロックになる可能性もあるので非常に優秀。条件達成と使いたいタイミングがかみ合わないこともあるので1枚採用。糾う者で宣言されているカードをデッキトップに戻せるので覚えておいて損はない。

 

 

伝播の蒼天 オケアノス 3枚

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 スサノオ互換だが少し条件が厳しめ。採用理由は相手の盤面次第でネーレウスと絡めると3点を取れる可能性があるため3枚。自由枠なので色々変えてみるといい。

 

水源の蒼天 アナーヒター 4枚

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 バニラ。なぜ7000のレベル2がいないのか、これがわからない。

 

 

ルリグデッキ

 

エルドラグッジョブ

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 ソウイキーと選択。自分から破棄しに行けるキーでない場合ハッピーファイブやオカルティックサインといったグランドスラムでアンコールしにくい札をデッキに入れなければならないので注意が必要。

 

コードピルルクKEY

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 ハンデス、ドロー補助。このカードのおかげでスペル0が実現した。基本は3ターン→4ターン目にかけて連続使用する流れになるが、ドローしすぎ、ハンデスしすぎになるパターンもあるので様子を見るのも大事。

 

ドントムーブ

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 無難な2面防御。相手のアーツがクソ弱いことも多々あるので自分でアンシエントグルーヴ以外の防御アーツを確保しておくのが大切。

 

アンシエントグルーヴ

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 必須。以上。

 

ホーリーグランドスラム

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 準必須。グルーヴ2回はもちろん相手のアーツも使えるのでピルルクの回路やレイラの爆別等々、対面によって使い所を変えていくといい。

 

 

 

2.採用しなかったカード

 

 シグニ

 

アパーム マナナン

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パワーラインを重視する環境ではないのとそこまで条件達成が簡単でもないので不採用。入れてもいいが今の環境的にナシより。

 

アルビオン

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1エナ払って1面開けるより1ドローして1点取れるネーレウスの方が優先度が高いと判断。

 

アルペイオス

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序盤にエナが必要ないデッキであることに加え、これを使った返しはほぼ確定でグルーヴ撃たないと手札がもたないので不採用。

 

 

ポントス

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弱くはないがレベル3の枠で採用するカードかと言われると正直微妙。イチキシマやネーレウスに比べると優先度に劣る。

 

 

エウリュピア

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オケアノスとギリギリまで迷った枠。パワーが5000である点、ハンデスの補助になる点が優秀だが、華代相手やウリス以外にはオケアノスの3000マイナスの方が有効と判断したので採用を見送った。

 

 

スペル

 

FORCED

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ネーレウスの条件を一発で達成できるが、それだけ。引いた2〜3枚をそのターン使えないのがあまりにもしょっぱい。

 

PRAYING

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入れるならまだこっちかなという感。ネーレウスを一発で達成できる他、リムーブ権を使わずに4枚目以降のハンデスができるのでまぁなくはないかなと。ただまぁそこまでハンデスにもドローにも困ってないので後述するアペキーと同時に採用するといいかも?

 

アーツ

 

ドントラッシュ

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ドントムーブと選択。実質2ハンデスを主張できるくらいダウン凍結テキストが非常に強力。ただ白タマ相手に非常にコストが重く最初に撃てずに負けてしまったことがあったので今回はドンムを採用した。

 

オカルティック・サイン セレクトハッピー5

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いわゆるキー破棄系アーツ。なくはないけどない。なぜなら前述した通りホーリーグランドスラムを入れる都合上、もう一度撃って弱いアーツ入れたくないから。入れるにしてもホーリーグランドスラムは抜いた方がいいと思う。

 

 

3.キーについて

 

青タマは実はいろんなキーが採用圏内(と勝手に思ってる)でそこそこ考察が捗る。そこで今回は3種のあり寄りキーを紹介しようと思う。

 

5th anniversary heroines

 

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無難に強い。タマが3面要求されるときはハンデスをしているのでだいたいアタックトリガーは絡んでいないことが多いのでこれだけで3面守れることが多い。3エナ必要なのでサキエルの使いすぎには要注意。

 

コード APEX KEY

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スペルを入れる必要があり、構築難度が高まるものの、打点補助になってくれるので使いこなせたら一番強い(気がしてる)キー筆頭。多分PRAYING3のstraight2くらい入れておけば回る気がする。

 

永遠の鍵 タマヨリヒメ

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グルーヴを計3回撃ったらめっちゃ強そうと思い今一番考えてるキー。ハシュマルが色と種族で噛み合ってるのでやらなくはなさそうだなという印象。ダウンバニッシュ以外の防御方法なのもポイント○

 

 

4.おまけ

 

いろんなルリグと対戦してみてざっくり相性をまとめてみた。あくまで自分がやった中での話になるので参考程度にしておいてほしい。

 

有利 レイラ 緑子 糾う者全般 グズ子  白タマ リメンバ 静凛 樋口楓 リル カーニバル

 

五分 華代 ウリス 緑ピルルク タウィル ウムル

 

不利 エマ 月ノ美兎 ユヅキ 優羽莉 アルフォウ

 

 

 

 

おわりに

 久々に書いて疲れました。立ち回り等々は動画の方で解説したいなぁと思ってるのでよかったらぜひみてください。正直全国権利も1月くらいまでは厳しいだろうなと思ってたほど調子悪くて全然ウィクロス楽しくなかったし辛かったです。土日が一番メンタル死んでました。とりあえず取れたのでしばらくはウィクロスパーティとかでいろんなデッキ使って遊びたいなと思ってます。あとオールスターパックですね、8ヶ月くらい同じデッキ使い続けてきたので新しいのでたら色々触ってみたいと思います。

 

それでは。

 

ゆーつーぶちゃんねる→https://www.youtube.com/channel/UCmqhdx0bmTyfMdzxlJ9b9ag

シンフォギア最終回迎える前にヴァイスやった話

久々のブログ更新、どうもこんにちはシロネコです。

 

セレモニー予選落ちが嵩んできて鬱病になりかけている今日この頃、今日も今日とてしっかり予選落ちしました。あまりにも暇だったので名古屋でみんなでおそらく100パックほど剥いて完成させた

 

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(画像は4期のAXZだけどXVが今日最終回だからみんな見ろ。サブタイがすごすぎて脱糞した)

 

シンフォギアのデッキを持ってきていたので一緒に予選落ちした「みょん」という人のペルソナ5デッキと対戦してみました。結果は腕や構築に差があったので0-4してしまい確かに悔しかったのですが…この時感じたのはどちらかというと「楽しい」なぁというものでした。

 

 まぁ負けてんのになにヘラヘラしとんねんという話なのですが、僕がこの話で大事だなと感じたのは「ストレスフリー」で楽しめるゲームを一つ持っておくべきだということです。

 

最近、というかここ7〜8年くらいゲームに真剣に向き合いすぎたのか何かわかりませんが「勝たなければ楽しくない」「勝たなきゃ無価値」みたいな思考が僕の中を支配していました。ガンダムとかやってても負けるとめっちゃ腹立つしウィクロスも同様です。時期によっては負けるたびに頭真っ白になってました、必死すぎますね(笑)

 

 

そんな人生を送ってきたので今日の出来事は非常にいい体験になったしみんなにも共有したいなぁと思って書き始めたのですがばかたれなのでまとまりがなくなってしまいました、どうしましょうねこれ。

 

要するに肩肘張らずやれる趣味は一つ二つ持っとくと本当にいいと思います。ウィクロスポケカガンダムも戦いなので。

 

 

対戦後の僕「そうか、これが

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