白 ねこ太「うわーん!エモえもーん!」

 

エモえもん「うわっ、どうしたんだいねこ太くん」

 

ねこ太「聞いてよエモえもん、ぼくが毎回しょーもないデッキを考えて話しても超現実主義者たちが袋叩きにしてくるんだ!こんな思ったことも言えない世の中じゃ生きてられないよ!くっそー、裏垢作って全員の悪口書きまくってやるからなぁ!?」

 

エモえもん「まぁまぁ落ち着いてねこ太くん、そんなことしていても争いは無くならないんだよ?うーんそうだなぁ…要するにそこそこ強くてエモいデッキを作れればいいんだね。」

 

ねこ太「そうだよ、はやめで」

 

エモえもん「よーし、じゃあ…

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この新しいカードを…

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これと組み合わせて使ったらいいんじゃないかな!」

 

ねこ太「やるやんけ!ありがとうエモえもん、これで世界に蔓延るオタクどもをボコボコにしてくるわ!」

 

 

 

 

 というわけで今回はアペキーアペについて触れていきたいと思います。オルタナティブ前日なので販売促進のついでに毎月更新のノルマを達成しようっていう魂胆ですね、うーん賢い。

 

 

〜デッキレシピ〜

 

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そろそろピルルク大好き界隈の人から感謝状を送られるレベルのエモさだ…。

 

〜カード解説〜

 

 

コードピルルク APEX KEY

 

最初はAPEX本人とテキストが被ってるしどうかな〜と思ってたんですけど、地味にいい仕事をしてくれるやんということで採用。

 その役割を一言で言うと「ルリグ効果の後に防御効果を使えるようになった」といった感じ。従来のAPEXは防御する時、

 

APEXのエクシードでスペル発動→スペル処理→ルリグ処理

 

 という流れだったため、スペル効果を弾かれるとAPEXの一面分の防御しか働かないという弱点がありました。それをこのキーを使うことで

 

APEXのエクシードでスペル発動→スペル処理→ルリグ効果、キー効果(順不同)

 

となったので2面分の防御効果を期待できるようになりました。しかもルリグ効果とキーの効果はどちらから発動してもいいため、アークゲインをバニッシュしてから横の天使を割ったり、コンテンポラ相手にわざわざアイスフィンガーを構えなくても良くなりました。

 また、今までは往復で2面までしか安定してバニッシュできなかったのが、アペキーのおかげで3面除去が安定するようになったためカーニバルキーを貼る相手にも強くなりました。

 

コードピルルク Δ

 CRYSTAL SEAL、ACRを採用しているものの、ハンデス力に不安が残るのでこちら。最近三途ウリスとかエクシードと絡めた効果を使うのが趣味の人みたいになってますがまぁいいでしょう。

 

MIRROR

 

アペキーの登場により、小回りが利いてたくさん打てるアイスフィンガーになりました。2面防御を実質エクシード消費1で使えるのでこれからの防御の要になるといっても過言ではありません。フリーズやスリーアウトで守った後に手打ちすることも考えて3投。

 

 

〜おわりに〜

 事あるごとにAPEXが絡むデッキを紹介している気がしますが、イラストがかっこよくて、ぼちぼち器用なので好きなんすよね、許してクレメンス〜

 

次回はキーセレのウリスについて書く予定です、ではでは!

 

インフレに置いていかれた女

 

 こんにちは、運だけ関東人のシロネコです。そろそろ春休みが終わりを告げようとしているので、この春休み何してたかなーって思い返してたら教習所でガチ泣きした記憶くらいしかなくてしょんぼりしてます。

 

 さて、今回紹介するのはこいつをつかったデッキ

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 植物緑子ですね。なんでこいつかというとまぁ今までの例に漏れず「安くて」「そこそこ強い」からですね。

 ほいでもって、ここから解説〜と思ったんですが致命的なことに気づいてしまったんですね。

その事実とは…

 

 

 

 

 

植物緑子、誰が組んでも着地点が同じ

 

 

ということです。誰が組んでもゴーシュアグネスでエナを増やして応報をぶっ放すということしかできないので「エモくない」んですよね。実際組んで回してみたんですけど

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という感情になってしまいました、かなしい。昔のハンデスしてライフ増やしてドヤ顔してくれるあいつはどこに行っちまったんだ…。

 

 

よって、書いてても楽しくないのでここで植物緑子の話題を終わります(!?!?!?!?)

 

 

 

じゃあ今回紹介するルリグを紹介します

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こいつと

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こいつが

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こいつで合体して襲います。所謂「パーフェクトピルルク」ってやつですね。ルリグデッキがピルルクでほぼ埋まるのでピルルク好きにはたまらないデッキだと思います。

 

ちなみにぼくはピルルクはそんなに好きではないです。

 

 

〜デッキコンセプト〜

 

楽してハンデス  楽して勝ちたい

 

というわけで、今回は「楽」がテーマです。

僕も含めた一般通過セレクターの皆さんは次のような経験をしたことがあると思います。

 

一般「大手セレクターの○○さんのアロスピルルクの構築を真似してやってみたけど全然ハンデスできないよ〜!むしろこっちの手札が減ってセルフハンデスなんだが!?!?!?」

 

ありますよね、わかります。ハンデスに注力してたらリソースが崩壊してることなんてよくあることです。

 

 でも安心してください、このデッキならいとも簡単に相手をフルハンデスし、その後も継続して相手の手札を0にし続けることができます!

 

 

〜デッキレシピ〜

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エッッッッッッッッッモ…

 

 

〜カード解説〜

 

ピルルク EC

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 グロウするだけで1ハンデスが確約されてる神。申し訳程度の防御を持っているので忘れないであげてね…

 特筆すべきはコイン技、宣言するだけでまず相手のターンドローを1枚減らすのでここで1ハンデス。しかも次のターン相手が何かしらの効果でドローするであろうカードを引くことも止めるため、これはもう実質∞枚ハンデスです。大手プレイヤーが6枚ハンデスを時間かけてやってる中、こちらはコインを一枚使うだけでものの数秒で∞枚ハンデスできるのでコスパは語るまでもないと思います。

 

 

ピルルク TELOS

 

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ECの友達。ECのコイン技とこいつのカタルシスを合わせてつかってあげると

 

相手はドローが倍になるから普通なら4枚引かれるが、ECの効果があるので1枚しか引けない

 

という状況が作り出せます。つまり、毎ターン擬似的に3ハンデスできるということですね。これは気持ちいい。しかも相手はサーバントを持ってないとダメージを受けてしまうオマケ付き。ワンチャン寝てても勝てる。大手プレイヤーが次のターンのリソースを考えながら回してる間、こちらは寝てるだけでいい。なんていいデッキなんだ…。

 さらにこれでもかと言わんばかりについているピーピングアナライズ。この1枚ハンデスもとても相性が良く、こちらのメインデッキにハンデス札が少ないことを悟り、小賢しくも回収等で手札を数枚キープしてくる輩に突き刺せます。すげぇや…。

 

 

コードピルルク ACRO

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昔懐かしピルルク。こいつで上の二枚をコピーして敵をはっ倒す。グロウ時効果は言うまでもなく∞枚ハンデスなのでウィクロス界最強のハンデス能力。こいつさえ使えばどんな下手くそでもひとまずフルハンデスはできます、僕もできてうれしかったです。

 

ワーストコンディション

 

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このカードを見た時、僕は未だかつてない感動を覚えました。まずこのデッキは大前提として「ルリグトラッシュにあるカード」を最大限利用する「レベル5」のデッキです。よって、そこまで早くないため相手もレベル5になる余裕があるにもかかわらず、ヘルボロスを立てられると一気に防御面がもろくなってしまう弱点があります。故に、バニッシュ等の除去アーツを中心に採用したいのですが、青いアーツで除去となるとなかなか難しいんですよね。そうして悩んでいる時見つけたのがこのカードで、条件は厳しいもののこのデッキのコンセプトととても相性がよく、採用に至りました。しかも使われてなさすぎてまず考慮すらされないため実質条件なんてないようなもんです。おそらく相手はドントエスケープあたりを考慮しつつ心理状態的には

 

「相手のトラッシュにテロスいるし、どうせハンデスされるならこの一枚の手札はエナチャージでもしとくか…」

 

みたいになってるはずなのでぶっ刺してやりましょう。

 

 

〜まとめ〜

 

 エモさを求めすぎてヘルボロスを複数回出してくるデッキがクソ重くなってしまった。クトゥルアビスの強さを再認識した。

 

おわり。

シロネコ「匠、死んだわ」

 こんにちは、シロネコの調教師をしている「まべ」というものです。今回長いこと使い続けていた最愛の女リルで規模や形はどうあれセレモニー三連覇という肩書きを得たのでシロネコのブログを借りて自身の顕示欲を久々に開放することにしました。あくまで個人の見解であり、誤りもあれば意見も多々あると思いますが、生暖かい目で暇つぶし程度に読んでやろうくらいのスタンスで読んで頂ければ嬉しいです。

 

 

 まずリルがどういうデッキなのかという話ですが、ここ最近は各種妨害に対する耐性を付与したシグニで相手の防御を貫通して早期決着を狙う戦い方がメインです。
 その集大成がこれまでは「ダウンバニッシュ耐性付与のアタック時トラッシュ除去ダブルクラッシュ連パンギミック搭載のギルガメジ」であり、「ダウンバニッシュバウンス追加効果耐性アサシン付き一回起き上がりトリプルクラッシュオダノブ」という何処ぞの漫画の連続詠唱みたいなシグニ達だったわけですが、今回は更に露骨過ぎて、分かりやすいとか言う話を通り越したシグニが登場したのでそれをメインに据えてゲームを進めます。

 

 

対戦スコア

埼玉カードナイトセレモニー

 

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アルテマ
カーニバル ◎
ハナレ ◎
メル ◎
決勝トーナメント
ドーナ ◎
ハナレ ◎
ウリス ◎
超苦手対面ドーナへの奇跡的な勝利も込みでまさかの7-0優勝。この段階では対人も一度もすることなく挑んだのでお試しがてらでいろんなカードが入ってます。

 

名古屋193

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ナナシ ×
ウリス ◎
蟹 ×
ユキ ◎
決勝トーナメント
蟹 ×
ユキ ◎
ハナレ ◎
個人スコア4-3。チーム7-0、自分がやらかしでゲームを落とした回を悉く横の2人がカバーしてくれるというチーム円満プレイで着々と経験を積ませていただきました。この段階でメインデッキはほぼ固まってきました。

 

名古屋トレカプラザ

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タウィル ◎
サシェ ×
ママ ◎
あーや トナメ上がり確定の為忖度
トナメ
蟹 ◎
ずぅみや ◎
個人スコアは4-1-1 、チーム5-0-1蟹は2回の敗戦を経て(しかも同じ人)今回はキッチリ仕留めることが出来て大変満足です。サシェウィクロス界の暴君ことウルシハ選手、ハンドの悪さで衝動的にピルキーを起動してしまいリンゼ3面が止まらなくなるという愚行を犯し最善を尽くしていませんが、後から聞いたルリグデッキの内容的に完全にプランを間違えていたので何れにせよという感じでした。今回は素直に負けを認めてやろう。

 かくしてセレモニー3連覇を達成しました。名古屋で度々の不甲斐ないミスを救ってくれたわっく選手とスリーさんには頭が上がらないです。ありがとうございました!

 

 

採用カード説明

ルリグデッキ

 

0リル

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 これまでスカパーリルとかいう微妙に値が張るの使ってましたが、名古屋1日目で得た商品券を片手に結婚しました。ウェディングリル可愛いですよね。光り方も好きです。あと個人的にはキーセレ版のルリくるがかなりエッチでオススメです。

 

1リル
 コイン貰いましょう。

 

2リル
 レベル2沢山使うのでバニラです。キーセレ版の方が可愛いのでオススメ。

 

3リル
 ルリグデッキの構成で変動する枠。いずれにしても最大値貰うのであれば1エナ余計に払う必要があります。蒼天リルはキーセレ版かBD版が個人的には好みです。

 

4リル
 リミットの都合上バニラです。小顔すぎて個人的にはあんまり好きじゃないですが。

 

ビカムユー
 先に乗れば勝てる。炎の玉入ってそうなのには2の段階で頑張って打ちましょう。ビカムユー入ってそうな相手はギリギリまで我慢しましょう。

 

ダークコグネイト
 惰性で入れた汎用自衛アーツ。後述のピルキーで一応三面リンゼいなせる様にしてますが実際やってくるデッキがあるのかは知らないです。しかし、実際やってくるやつがいたのでこれでなくとも3面防御の方法は用意しといた方がいいようです。3戦目ではお試しで抜いてみました。

 

セレクトハッピー5
 最初このカードの存在知らなかったんすよね。シグニ効果に耐性がないジャンヌをラミアやイフリード、リコダスシンカーなどから守ってあげることができます。しかもキルパーツ集めにも使えたりリンゼに対する自衛にも使えたりと痒いところに手が届く凄い良いカードですね。2戦目以降は不動の存在。

 

ゆきめキー
 キルパーツ拾うも良し、面開けるも良し、色要求が面倒なことを除けば使い勝手はかなりいいです。相手のキー無効にして突貫しましょう。

 

熱盛ゆづきキー
 使えば使うほど効き目があるのか無いのか分からなくなってきた一枚。大抵のアーツを無視して突っ込める今回のリル、炎の玉やフラクタルケージなどはどうしても避けきれないアーツに対してエナを制限していこうという魂胆で積みましたが効き目が局所的過ぎる気がしました。

 

ピルルクキー
 コイン使ってエナを使わずにエクシードを吐き出せる何かが欲しいって事で探してたら偶然これに突き当たりました。序盤の面開け能力の高さも相まってハンデスは案外噛み合いは悪くなかったです。またセレクト5と併用して3面守れるのも良いですね。

 

 

メインデッキ

 

カトキヨ
 今回最も目覚ましい進化を遂げた1枚。後述するトウタクやシャルルといったメインフェイズ中に効果の起動を促す存在が増え、トラッシュにいてもジャンヌのライズで吸い上げて再利用が効くので最後まで非常に腐りにくく、一躍下級の主戦力にまで上り詰めました。
他の下級がリソースをハンドにしか還元できないのに対してエナも作れるのはかなりポイント高いです。しかも非LB。素晴らしい。

 

アルスラ
 ルーター。特に記述することもないくらい不動の存在。下級シグニの大半がこいつのお陰で真価を発揮するので基本4枚以外はあり得ないと思います。

 

シャルル
 期待の新弾勢力その1。ライズの下敷きに手軽に触れるうえに面開けもでき、更にはライズシグニのサルベージ効果まで持ってるスーパーカード。
似たような仕事をしていたエンキドと比較しても実質的なアド+1はないがエナのライズにも触れる、単体でライズをそのまま再利用できるという利点があり、盤面形成が非常にスムーズになりました。
面開け効果が起動効果なので序盤のこいつは相手からすれば一刻も退かさないいけないのも強み。
こいつがLB枠だったら俺はそろそろ初代世界王者に手が出るところだった。

 

ナオマサ
 ジャンヌとギルガメジに装填する弾丸。装填した数だけ殴れます。たまに気まぐれで盤面を開けてくれます。
こいつの上に直接ジャンヌを乗せることはできないので注意。一度トウタクに装填するか、トラッシュに置いておきジャンヌで吸い上げましょう。

 

ユリカマ
 射程圏を更に伸ばす為の1枚。これが1枚噛むだけで最大キルラインが(対面の面が空である前提で)盾9から13まで伸びます。ギリギリ2人殺せないくらいですね。そうでなくてもナオマサの装填数が足りない時とかにお手軽で火力を出せるようになります。
きちんと面においてからジャンヌに吸わせる必要があるので注意。枚数は今後要検討。

 

クロカン
 前情報でノーパンしてくる相手も少なからずいるという事でカトキヨだけだと心許なかったので2戦目以降投入。ハンドをエナに還元するシグニの形をしたユニークスペル。

 

サーバントO2

 気持ち程度の自衛とゆきめキーの色作り。ビカムユーミラーで2で停滞して戦うことも想定して鯖は合計4枚くらいあると良いかと。

 

ジャンヌ
 期待の新弾勢力その2。リルの新たなるリーサルウェポン。アーツ耐性と自身の起き上がり能力、それに伴うナオマサのトリガーとまさに至れり尽くせり。4先乗りで3面並べれば大抵の対面はLBに頼らない限り死んでくれるはず。盤面に置くライズ元はナオマサをストックしてるトウタク、サイゾウ、ユリカマ辺りがオススメ。
トラッシュからはレベル1カトキヨ、レベル4ナオマサ、その他1枚を装填すると美味しいです。

 

キビツヒコ、ノヒメ、エンキド
 LB枠三大下級シグニ、全部四枚積めるのが一番ベストですがリルのLB枠は常に激戦区なので毎回その時々の形に合わせて、またその人の考え方によって枚数配分がコロコロ変わる枠。今回の枚数配分もあくまで個人的見解ですのでそこを承知の上で。
今回筆頭はキビツヒコ。デッキ内ほぼ武勇シグニなんでストレスフリーでアドを稼ぎます。この手のタップサイクル特有の最序盤に向かいの面を開けられて効果を抑止されるデメリットがライズギミックで補えるのはリルならではの強み。一番安定して使えるであろうことから4枚にしました。
ノヒメはドローという確約されたアドバンテージがありますが、他の2枚と違いライズに依存する性能なので単体で機能するキビツとエンキドとはその点で劣ります。そのまま置いておくとなにかと殴られがち。
エンキドは他の2枚にはないライズの再利用という性能を持ってますが代わりに最序盤で下の効果まで起動することはなかなか難しく十分に活躍できない傾向があります。あまりライズを戻し過ぎてもライズ元が枯渇する事故が発生してしまうのでいつも多くても2枚に抑えています。
今回はシャルルの台頭で存在感も薄れてしまい1→1→0と変動しました。


ギルガメ
 リルの元祖最終兵器。1戦目の時のみ採用していました。より扱いやすいジャンヌの登場で此方も影を薄めました。
一応ではありますが、ナオマサの大量装填のしやすさや自盤面のリセット、融通の効くアタック時のトラッシュ除去に条件の緩いリアニメイトなどオンリーワンな性能は有しています。
またジャンヌの登場で擬似的にダウン耐性(アーツによるダウンに限りますが)を得ることができました。
今までエラキスorアレクの種をリアニメイトするのが常套でしたが今回はシャルルからジャンヌに繋げるのがベターです。
カトキヨを混ぜておけばサルベージで使ったエナを起動効果で補填することもできます。
更にここでガメジにサイゾウを混ぜておけばジャンヌのアーツ耐性の条件も満たし易くなり相互的に補完しあうことが出来ます。
以上の点からジャンヌ3面が困難と判断された際の別ルートとして利用する目的で1枚積みましたが、やはり妨害アーツの多様化でギルガメが盤面から退場する事も少なくなく、そこから面が崩壊してしまう事も多かったので2戦目以降は降板しました。

 

アレクサンド
 かつてはガメジと最強タッグを組んでいましたが相棒の序列降格で道づれにあった格好。自身にバニッシュ耐性が付与出来ないせいでジャンヌのアーツ耐性条件を満たすのに適してないのも評価を下げる要因となってます。
惰性で1枚積んでましたが実際持ってってみて全く使わなかったので此方も2戦目以降は降板。

 

サイゾウ
 ライズ先にバニッシュ耐性を付与。シンプルに強いです。これまでギルガメジしか乗せることがなかった都合で1枚でしたが今回はジャンヌを並べる都合で増量してみてます。が、実際は全面にこれを重ねない限りはLBをタイミングによっては弾く程度で効果は薄く、その辺の割り切り具合で今後枚数は変動していきそうです。

 

サーバント03
 エナあってもあまり意味はないのでドロー鯖。

 

トウタク
 ポストサナユキ枠。こいつ別に孕んでる訳ではなく本当にただデブなだけらしいです。しかしデブだと思って侮るなかれ。今回使うなら間違いなくこっち。
サナユキとトウタクに共通して言えるのは「デッキのルーター」「アタッカーに装填する為のナオマサをストックしておく役割」逆に相違点は、

「レベル」 

「生み出すリソースの置き場所と回収できる範囲」

「回収出来なかったカードの行き先」

「能動的に下敷きを外せるタイミング」

 

の4点で、今回主役のジャンヌは盤面にレベル3以下の赤シグニがいることがライズ条件です。この時点でジャンヌを重ねることが出来ないサナユキの立場はかなり怪しくなりました。
更に下敷きをメインフェイズで外せるトウタクは前述のカトキヨと非常に相性が良いです。回収出来なかったリソースがトラッシュに行くのもジャンヌのライズ条件達成を促進してくれています。リソースとして生み出せるのが赤シグニのみな点で何でも回収できるサナユキには見劣りしますがそれを補って余りある利点が今回のトウタクにはあります。
サナユキが自衛的な効果なのと違い、2ターン目にシャルルトウタクで面開けダブクラなんていうちょっとはっちゃけたムーブで短期決戦を展開できるのもコンセプトに則してますね。

実際に使ってみて大きく変わったのはショット時の盤面の厚み。これまではギルガメジにあの手この手で耐性をつけて単騎の一点突破という言わば最強ギルガメジ育成ゲームだった訳ですが、今回から3面全てがアタッカーなので相手への要求値が格段に上がりました。
また最近は前述したようにアーツによる自衛手段も多種多様になっていますが、そんな中でアーツに対して丸々耐性を持つジャンヌの登場は実にわかりやすい強化でした。
更にシャルルの登場による盤面形成の安定性と序盤の点取り能力が向上したので、スタートからフィニッシュまで常に圧をかけることができるようになりました。
反面、これまで苦手としてきたデッキに対しては相変わらずな面が多く、試合が長引くほどに勝ち筋が目に見えて無くなってきますので、出来れば対面のルリグが自衛手段を得ない内に潰し切ってしまいましょう。

 

 

不採用だったカード

 

劣情の割裂
 積めるなら積みたかったカードなんですがトウタクの採用で無造作にトラッシュに行くことも多く、複数枚積むには枠を捻出できなかったので今回は不採用。炎の玉のカットインにはご注意を

 

サナユキ
 元祖リルの潤滑油でしたが前述した理由により不採用。

 

オダノブ・オイチ
 ジャンヌのナオマサでこいつをパタパタするだけで射程圏が凄いことになりますし実は貴重な確定メイン面除去枠ですが、今回はあくまでジャンヌ3面。蟹の鎧終の存在を知って以降はいよいよ使う気が失せました。

 

エラキス
 やりたいのはライズ3面。そういう事

 

真心リル・真情リル
 いずれもグロウコスト0な上に優秀なリソース回収効果、真心は自衛手段とコインのキャッシュバック、真情はエクストラウィンとダブルクラッシュ付与を持っており、前者はその自衛効果でレベル5まで安全に進むことができ、後者はダブルクラッシュでより圧をかけていけます。

 しかし、やはりジャンヌを3面並べられない弊害は大きく、そこに(バニッシュ以外の)妨害が入るとあっという間にジャンヌもいなされてしまいます。最近は全体的なレベル4ルリグのグロウコスト軽減でレベル3の段階で重量級のアーツを出し惜しみなく使ってもグロウに支障が出ないため、ここでエナを消費させても結局グロウされ自衛手段を獲得されてしまいます。そうなるとアーツ耐性もアーツ自体が既にほぼ使い切られてるので形骸化してしまい、倒しきる事が困難になります。以上の点からジャンヌのポテンシャルを余す事なく使い切るならやはりリミットは12欲しいので、多少燃費は悪くてもバニラを使わない理由はないという結論に至りました。尚、真心リルはキャッシュバック効果、ベットと記載されていない支払い方法(キーやリル自身の自衛効果)は返金の対象外となるのでご注意ください。詐欺ですよねホント。

 

未来リル
 レベル5ルリグの形をした最強リソース回収アーツで、1度目のトライで失敗しても仕切り直しの機会を与えてくる1枚。やりなおせるんです、もう一回だけ。
が、今回はやり直そうとする時には死んでるので不採用。

 

 

 どうだったでしょうか。やはりあくまでも初見殺し感ば拭いきれないデッキであり、広くデッキを見れるかと言われれば不可能なので、正直個人戦で全勝というのは出来過ぎも出来過ぎでしたが、チーム戦では爆弾役としてなかなか良い立ち位置にいると思います。似たようなタイプにダッシュタマやレイラが居ますが、それらとも一応の差別化は計れてるので環境によって棲み分けは出来ていると思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。この記事が皆さんのウィクロスライフの何かの一助になれば幸いです。

 

 

最後に名古屋でチームを組んでくれた、わっく選手とスリーさんに改めて感謝いたします。本当にありがとう!

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一夜にしてCSP 0→200 ptにした男 ー CL千葉使用デッキ解説 ー

 

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はじめまして,シロネコの兄
(ジョニー)です.

今回はポケカCL千葉で使用してベスト 8を達成したフェローチェ&マッシブーンデッキの構築記事を自分の考えの整理と承認欲求を満たすためにシロネコのクソブログを借りて書かせて頂きました.

このデッキが次の環境で活躍するとは全く思っていないので「初心者でも多少考えて噛み合えばポケカ勝てるんだな」という具合で読んで頂ければ幸いです.

 

1 デッキ選択理由

はじめに,デッキの選択理由ですが単純にeasy winしたかったからです.

考察段階では,環境に存在するデッキとしてピカゼク,ウルネク,ジラサンの環境の中心チームがシェア率50%程度であり,それらにメタを張ったデッキ(エビサワカポ,ルカゾロキュウコン,サナニンフ等)が残り35%,その他存じ上げぬ性癖披露大会が15%程度という想定でした.

私はプレイングガバガバガバナンスなので,有利対面を確実に葬るデッキを握るべきであると考えました.

そこで,ジラサン及びそれらにメタを張った中打点デッキを確実に葬ることができ,かつジャンケンさえ勝てばピカゼク,ウルネクにも五分から微不利で済むフェローチェ&マッシブーンGXを使用することを決めました.

想定した絶望対面としてはリザードン,非GXクワガノンルカリオ&メルメタルです.リザードンクワガノンあたりは最近の傾向から数を減らしていると判断し,ルカリオ&メルメタルは8回戦時間切れ引き分けにならずに戦い抜けるわけがないと判断しました(この想定が甘納豆のように甘かったことをこのときの私は知る由もなかった…)

 

2 デッキレシピ及び採用理由

CL千葉はシロネコと2人で構築を共有して我々の考えの正しさを証明してやろうと意気込んでデッキ構築に臨んだ結果

 

ジョニー()

 

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シロネコ

 

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人は分かりあうことなんてできないし,シロネコにはダート自転車を買う金なんて無いことが分かりました.完全に音楽性の違いで解散したバンドでした.

ここからは各カードの採用理由について述べます.(採用理由のみ常体)

----ポケモン(4)----

フェローチェ&マッシブーンGX 4

今回はフェロマッシ単なので当然の4枚.フェロマッシ + サンダースのような構築も話題となったが,ルザミーネが使えないことやビーストリングの耐久プランが取りづらくなることから現環境ではフェロマッシ単1択であると考える.マリガンしまくって地獄を見ることになるかと思いきやマリガンが発生したのが全12回戦中の3回という奇跡が起こる.

2019福男決定ダービーに参入を果たす.

----グッズ( 25)----

ネットボール 4

4以外の択なし芳一.この札と後述するブルーの探索が初手にあると勝率が10%は上がる気がする.探索からのサーチ先ランキング第2位.

 

・ビーストリング 4

全自動でビーストリング圏内に入るので4枚.まんたん+ビーリン,アセロラ+ビーリンでエレガントソールを撃ち続ける.当日,ウルネクにブリンガーが入っているという噂を聞いて震え上がっていた.

 

・ダート自転車 4

人によってはジャッジマンホイッスルと分かれる枠.この2枚のカードは意味合いが異なっており,ダート自転車は迅速にコンボパーツを集めるために搭載され,笛は単純にデッキの枚数を56枚にするために使われる.本デッキでは環境の高速デッキ(ピカゼク,イカ漁師化したウルネクなど)に喰らいつくためにダート自転車を採用.

このデッキはマッチアップごとに要るカードと要らないカードがはっきりと分かれるためダート自転車で正解だった.

 

・ポケギア3.0  4

サポート(特にブルーの探索)がないと動けないことが多すぎるので探しにいける札として当然の4

ルチアがポケギアから捲れると栄光の架け橋が流れる.

「実質ブルーの探索が8枚!」といった謎の供述をしており頭のおかしさが垣間見えた.

 

・こだわりハチマキ 2

ピカゼク,フェロマッシミラーにおいて後手で特に重要になるカード.複数回使うことを想定し2

 

・ビーストブリンガー 1

テキスト確認率70%の隠れ強カード.決めればミラーは試合終了,他の対面でもこちら側の立ち回りがぐっと楽になる.当日は3ターン目のエレガントソール190点でいかにGXを倒すかを考え続けていた.最悪自分のハチマキをブロアーで叩き割ってでも決めに生きたい.

 

・ぼうけんのカバン 1

先に述べたハチマキ・ブリンガーへのアクセス手段.とりあえず両方持ってきて戦う.探索のサーチ先ランキング第4位.

 

・まんたんのくすり 2

リセットカード.12かで悩んだが元々デッキ選択の段階でeasy winしたかった中打点系のメタデッキ相手に複数回撃つことが想定されたので2.ビーリンで簡単に復帰できるので使い勝手も良好.何を意識するかで変わる枠だが1は確実だと思う.

 

・エネルギーリサイクル 1

まんたんが2なので流石に入れないと一人でランデスというドM空間が生まれるため採用.

落ちたエネルギーを戻して強化ビーストゲームを撃つプランも想定した.

配信卓では見事このカードのおかげで遅延に成功し,インタビューの権利を勝ち取った(???)

 

ポケモンキャッチャー 1

運勝ち製造機.調整時のフリーでウルネク相手に終盤でブルーの探索やルザミーネを撃つせいでグズマが使えずに敗北を喫する場面が多すぎた(勝率10 %)ため,無理を押し通すには命を懸けねばならぬと決意.どんな不利でも勝率が50 %になる神カードと化していた.

 

----サポート( 19)----

・ブルーの探索 4

タッグチーム単のおとも.サーチ先は探索が手札にない場合,探索+何かというケースが9割.中でも多かったのが探索+ルチア or ネットボールネットボールは言わずもがなだが,初期にビーエネを持つことがウルネク,先手取ったピカゼク戦で非常に重要.

SRにすることでさいとうなおき先生への忠誠心を高め,加護を得た.

グズマ 3

後ろにダメージを振る以上は入れておきたいカード.ただ,基本的にサポート権はブルーの探索なので,複数回撃つというよりもポケギアやドローで手札にある状態にしたいから3という考え.

 

・シロナ 2

どうしても手札をリセットしなければならない場面が多々発生したので1から2へ増量.最初はエリカと1:1だったが,手札をため込む関係上6枚以下にならないので断念.

 

ククイ博士 2

このデッキで20点盛ることの重要性は計り知れない.まず,ビーストゲームが70点になることでジラーチラインまで狩ることができる.また,エレガントソールが210点になることにより,+ジェッパ1回でピカゼクライン,+ジェッパ2回でタッグチーム全てがブリンガー装備状態で狩ることが可能.状況に応じて手札にあるようにしたい.

 

アセロラ 2

中打点デッキへの回答札.一生ビーエネジェッパマンをしたいという強き意志.

 

マチスの探索 2

ピカゼク・ウルネク相手はサイド先攻された状態からの巻き返しが基本になると想定したため採用.しかし,探索から持ってくる余裕は一切ないので,都合良く手札にあることを願った2枚挿し.しかし,当日はブリンガープランが上手く行き過ぎて1回も撃たなかった.

 

・ウルトラフォレストのかみつかい 1

鋼,ルザミーネ使い,チャームUBフーパ系統意識の採用.

GXUB単である以上,入れておかないと詰むデッキが存在することは見過ごせない.

結局使用しなかったがマッチアップによるので間違った選択ではない.

 

・ナタネ 1

中打点デッキ,特にジラサンを意識した採用.場からエネルギーを減らさない貴重な回復手段.また,ミラーのジェッパの撃ち合いで有利になれる.ジラサンに対して使うと相手が泡吹いてひっくり返る.一応,ライフフォレスト+ナタネで140点回復することでエネを張りながらフルドライブをなかったことにできるが,コンボ要素が強すぎてめったに決まらないので頭の片隅に入れておく程度で.

 

・ルチア 1

ビーストエネルギーにアクセスできる唯一の手段.探索サーチ先ランキング第3位.23ターン目にほぼ必ず使用する.サイド落ちを考慮して2枚にするか迷ったが結局ビーエネがサイド落ちするかによるので1枚採用.

初手でブルーの探索と一緒に持っているとピカゼクに走られない限り勝利が確定する.

当然SRにすることで,さいとうなおき先生ヂカラを高めた.

 

ルザミーネ 1

このデッキの強さの根幹.問答無用でエクストラターンを貰える神カード.

しかし,即撃ちするとエレガントソールの仕様上,前のポケモンが倒しきれずに後半耐えられなくなることが多いので,フェロマッシを2体動かせる手札が作れていない場合,使用するタイミングはなるべく遅くするように意識すると良い.

 

----スタジアム(3)----

・ライフフォレスト◇ 1

折角の草タイプなのでとりあえず投入.中打点デッキに対して相手の心を折りに行く.ミラーのときは試合が終わらないので張らないほうがいい気がする.相手が張ってきた試合があったが無人発電所で叩き割った.ピカゼク・ウルネク対面では無人発電所の方が1億倍強い.

 

無人発電所 2

超絶最強カード.ピカゼク対面で先手を取りたい理由の1つ.デデンネとテテフ止められるとかなりの確率で相手が心停止する.ピカゼクとわかっている状態で先攻が取れたら無理してでも探索で探しに行きたい.ウルネクはトキワの森で割られることが多いが,テテフ止めてリーリエを使わせなければほぼ勝ち確になる.2枚入っているのにライフフォレストより強いとかバグか?

 

----エネルギー(9)----

・ビーストエネルギー 1

とにかく持ってきて,とにかくつけて,とにかく殴ろう.ウルネク相手はサイド落ちするとほぼ負けだと思っている.

 

・基本草エネルギー 8

ビーストゲームを達成できるギリギリのラインに抑えた.逆にこれ以上少なくすると勝ち筋が消える+ネットボールが過労死することが想定される.できれば9枚にしたかったくらいにはギリギリである.

 

----考慮はしたが採用しなかったカード----

・ジャッジマン

相手の足を引っ張るカードを入れるのが最近の流行だが,手札にカードを溜め込む習性があるのでぶっ壊れるのは自分の手札であることが多い.フリーをしたときもほぼ使うことがなかったため不採用とした.配信卓を見て頂いた方は「ジャッジあれば勝てたんじゃないの?」と思うかもしれないが,早期にフルメタルウォールGX-30の紋章つけられた時点でダメージが2ターンに1回しか通らないので焼け石感が否めない.

 

・エリカのおもてなし

手札が6枚以下にならないので

 

・改造ハンマー

強い場面がミラーで先にビーエネつけてきたときくらいしか浮かばなかった.

 

・カウンターキャッチャーおよびカスタムキャッチャー

最初に採用しようと考えていたのはカウンターキャッチャーであったが,意外とサイド先攻する状態が多かった(サイド先行されるピカゼク対面では使わない).また,相手のサイドが3枚未満にならないのでこちらのサイドが2枚になった時点で使用できなくなることもネック.

カスタムキャッチャーは使用タイミングこそ選ばないもののデッキの枠を2枚以上取るのが渋い.ブルーの探索から持ってくるのは一見相性がいいように見えるが,その行為はグズマ使うのと何も変わらないので最初からグズマ持っていればいいという結論に.

あくまでもブルーの探索からリングなどの決めにいくカード+キャッチャーで裏を引っ張ることに重きを置いたのでポケモンキャッチャーとした.

順位付けするなら ポケモンキャッチャー > カスタムキャッチャー >>> カウンターキャッチャー

 

3 想定した立ち回り

ここからは大会までに想定していた各アーキタイプへのプランニングを示します.

私自身,プレイに全く自信がないので初めから想定されるデッキへのプランをこと細かく決めておくことが必要であると思っていました.

結果として,プランを決めておいたおかげで大きなミスが出なかったことが今回の勝因だと思います.

答え合わせもかねてアウトプットしていきたいと思います.

(以降の文は常体)

 

----ピカゼク----

環境の王.先攻を取りたいが取っても微不利だと考える.

前が瞬殺されるとみじめな敗北を喫するので1ターン目で必ず後ろを立てよう.

 

(先攻時)

基本的には相手の後手2のフルドライブを受けた後にエレガントソールで吹き飛ばす流れ.

1ターン目で無人発電所を貼ると展開が楽になる.

しかし,ジェッパ+ソールだと220点しか出ないのでハチマキなどで点数を盛る必要がある.ビーストエネルギーを3ターン目で貼ると,ブリンガーでサイドを4枚とってほぼ勝ちの流れができるためブルーの探索ではルチアを早い段階でサーチしたい.

1体目をブリンガーで取れれば,後は後ろのテテフなりデデンネなりを倒して終わる.

また,ブリンガーを使えなかった場合でもジェッパで後ろのピカゼクに30点乗せておけばハチマキ+ソールで取れるのでアセロラを使われない限り問題にはならない.

 

理想の流れは

1ターン目 探索で探索+無人発電所をサーチ

2ターン目 探索でルチア+ぼうけんのカバンをサーチ ジェッパで30

3ターン目 ルチアでビーエネ+ルザミーネ,カバンでブリンガーをサーチ

これが決まればほぼ勝ち

後手1フルドライブは後述する後攻時を参照されたい

 

(後攻時)

相手が分かっているプレイヤーかつ,エレパハチマキが必要枚数揃うと無理.

先攻と違い無人発電所はそれほど必要でないので,探索のサーチ順は1ターン繰り上がる.

後手では前にいるフェロマッシは確実にソールを撃てないので,後手1でぼうけんのカバンからハチマキを持ってきて60点を乗せ続ける.前がやられたら2体目にビーリンつけてルザミーネしてなんとか.ここで,最もやられたくないのが150乗せられたフェロマッシをグズマで下げられて前に60点持ったタッグボルトGX撃たれるプレイ.ライフフォレストで回復しても無意味なので正直祈るしかないような気もする.とりあえず前のフェロマッシを倒してもらえるように割り切ってエネをどんどん貼ろう.グズマ使って後ろのフェロマッシにフルドライブしてくるようであればアセロラが必要になるのでなるべく持っておきたい.

 

----ウルネク----

環境の王part 2.ビーエネがサイドに埋まると9割負ける.先攻も後攻もやることは大きく変わらない.そのため先攻取るしかない.

1ターン目 探索でルチア+何か(探索,または前がやられた後の札を確保することが多い)

2ターン目 ルチアでビーエネからのビーストゲームでサイド2

3ターン目 ビーリンからのソールでウルネク倒す.ルザミーネを使うかどうかは手札次第.具体的にはフェロマッシ3体目を準備できる状況なら躊躇いなく使用する.できないのならば次のウルネクが倒せないので使わずに神に祈るしかないかも.そうならないように立ち回ろう.

4ターン目 相手がウルネクを準備してくるのであればグズマで引っ張って終わり.出してこないのであれば後ろのカラマネロを倒してウルネクにワンパンされないようにする.

 

これを見ると,後手では準備ターン無しで殴りに行かないといけないことがわかるので,ククイやルチアやビーエネが初手にないと厳しい.また,最初のビーストゲームで取れるのは前に立っているジラーチなことが多く,本当に相手が立ててくるイカの量で決まる対面.

ちなみに練習での勝率は10%

 

----ジラサン----

想定したeasy win対面.構築的にかなり寄せているため,おそらく寝ていても勝てる.

ターンごとの詳細は省くが,基本的にビーエネつけたジェッパを振り続ける.なので,探索からルチア,ルチアからライフフォレスト,ビーエネで相手のアサルトサンダーを無力化しつつ圧力をかけよう.前のサンダーがすぐには倒せないので相手が入れ替えアイテムを要求されるのも有利ポイント.フォレストを割って満足している相手にはナタネでわからせよう.

警戒しないといけないポイントはエレパを集められてコケコGXが発進してくることなので,1体目で生きながらえてルザミーネで蓋をすることを意識する.無人発電所も早々割られないから置いておくと止まるかも.コケコ◇からVビート飛んできたら諦めよう.なおさら1体目が倒されないことが重要.

 

----エビサワカポ----

なぜかVビートを警戒しなければならない対面.入ってなかったら確勝ちだからね,仕方ないね.

相手の技はエビワラー30点とスレッジハンマーしか通らないので超絶有利.しかし,カウンターエネからのVビートは死を意味するので必ずケアする.具体的にはポケモンを倒さずにひたすらに30点をベンチに撒き続ける.相手がベンチを並べたポケモンすべてに徹底的に撒き続けよう.ジェッパで2枚取りを2回,ビーストゲームで2枚取ってゲームを終わらせる.一見難しそうだが,本当にダメージが通らないので達成できると思う.カウンターコケコも同様に.

 

----サナニンフ----

個人的にはチャームUBあるけど有利と考えているマッチアップ.

サナニンフのシステムは,常にダメージを受けたサナニンフをまんたんやアセロラなどで回復したのち後ろに下げ,カレイドストームでダメージが乗っていないサナニンフにエネを乗せ続けるというもの.よって,ジェッパにより前と後ろにダメージが入り続けるとエネがついている方にダメージがついている状況が生まれるので回復でエネが壊れる.そうするとGX技も使えなくなるので押し切れる.ビーエネ+ハチマキ+ククイのエレガントソールでワンパンも狙う.

 

----メルカリ----

ジェッパが通らなくなるので考えるのをやめた.

ビーエネ+ハチマキ+かみつかいのエレガントソールで250点だしどうしろというのか.

 

4 当日のマッチアップ

 

---------- 1戦目 ピカゼク 後攻 ----------

初戦にしてCL千葉のターニングポイントでした.

1ターン目にフェロマッシ2体目が立たずにターンを返してしまい,相手は3つエネルギーを付けてエレパを2枚使う.

 

わたし「タッグボルトGXで終わりや…,さよならCL千葉」

対面「フルドライブ」

わたし「覇気」

 

相手のミスに付け込んでまんたんで時間を稼いで,2体目のフェロマッシを立て,ビーリンから2体ピカゼクを処理して勝利しました.

完全に運勝ちの翁が竹を割って勝利しただけですが,この勝利から「今日の俺はノリにノッているのでは???」という謎めいた自信が湧いていました.

 

---------- 2戦目 ゲンミミウルネク 後攻 ----------

 

じゃんけんに勝てぬ…

相手は回転飛行コケコスタートだったのでカウンターコケコを一瞬だけ警戒しましたが,イカとゲンミミが立ってすぐにウルネクにゲンミミ入れたやつだとわかりました.

とりあえず1ターン目に手札を3枚まで減らしてホラーハウスGXを使わせる方向性にシフト.ジェッパは前に30,後ろのイカ30

返しにホラーハウスGXを起動させ手札が7枚になり次のターンの死が確定しましたが,技は打てるのでゲンミミにハチマキジェッパで60乗せ,次のターンに2体目のフェロマッシのブリンガーからのエレガントソールでサイドを4枚取ることに成功.ルザミーネで蓋をして一安心していました.

ここで,後ろのマネロにビーストゲームで終わるかと思いきや相手はアセロラに辿り着きウルネクが準備され突然のピンチを迎えます.

窮地に追い込まれた私に残された,たった一つの冴えたやり方,ポケモンキャッチャーの使用を決断.

探索からビーリン+キャッチャーをサーチし,後ろのフェロマッシを準備し,コイントス開幕.結果は…表!

そのまま,前を逃がしてウルネクをソールで倒して勝ちました.

やはり今日の自分は確実にノッていると確信.

 

---------- 3戦目 ミラー 後攻 ----------

 

レックのスリーブを見て「これレックだったら5秒で試合終わるやんけ…」と戦慄していると相手がマリガンを宣言.手札を見てみるとミラーであることが分かり安心.そこから相手の地獄のマリガンタイムが発生し,まさかの手札20枚スタートという圧倒的アドバンテージを獲得することに.

後手でしたがブリンガーを駆使してサイドを4枚にすることでビーリンとルザミーネを封じて相手を心停止させて勝利しました.

 

---------- 4戦目 サナニンフ 後攻 ----------

 

相手が割り切ってアブリーを一切立ててこなかったのでジェッパで前と後ろのサナニンフに点を撒き続け,エネがたまっている方をグズマで引っ張り出して倒して終了.

チャームが一切出てこなかったので相手は事故っていたように見受けられました.ブロアー構えていたのでそれほど関係なかったですが.

 

---------- 5戦目 ミラー 後攻 -----------

 

先ほどミラーに勝利し,いい気になっていた私.当然,今回もブリンガープランに成功し勝利を確信していました.しかし,調子に乗っていた俺は自分のフェロマッシに乗っている黒ずくめの180点に気づかなかったのだ!

 

お相手「ビーストゲームGX

調子乗り男「終わった」

 

めちゃくちゃ焦りました.近くのギャラリーもドン引きのプレミ.

しかし,やることなくて後ろのフェロマッシに1エネつけていたことが功を奏し,そのまま先にエレガントソールを撃って勝利.

慢心,ダメ絶対

 

---------- 6戦目 ウルネク 後攻 × ----------

 

ついに3番卓まで上り詰めることに成功した私.しかし,在りし日のFFTCGで午前全勝1番卓到達からの全敗予選落ちが脳裏によぎる.

当然のようにジャンケンには敗北.後攻が板につきすぎて後攻マーカーを初めからプレマの下に巻き込むという負け犬根性を見せつける.

相手はウルネクでしたが,そこそこジャムっているご様子.いけるかもしれないと,初手からあったルチアを起動した私に待ち受けていたのはビーエネサイド落ちというあまりにも残酷な現実だった.

そもそもエネが無かったのでビーエネに触れないことで1ターン目に技が打てず,結局それが響いて敗北してしまいました.

ジャンケンに勝つかビーエネサイド落ちのどちらかさえなければ勝っていたかもしれないだけに,負けた後の私は死ぬほど冷えていました.

5-1でこんなに冷えてるやつ初めて見た」byシロネコ

 

---------- 7戦目 ピカゼク 後攻 × ----------

 

ジャンケンクソザコ敗北者

回復札が無いところでグズマエレパ×2タッグボルトGXを決められサイド6枚取られて終了.この負け方は割り切ると決めていたため,特に何の感情も沸いては来ませんでした.

 

---------- 8戦目 ピカゼク 先攻 ----------

 ついにジャンケンの勝利者となったジョニー,予定通り後手1フルドライブを祈祷によって避け,1体目を倒すことに成功.しかし,相手が1体目のピカゼクを倒した後に2体目を用意してきたせいで体力満タンのピカゼクと見合う羽目に.ルザミーネはすでに使っているため,このターンでの決着を決意.デッキの中身を確認しビーリン2回と手貼りでフェロマッシに8個エネを付け後ろのマーシャドーに強化ビーストゲームをぶつけて辛くも勝利しました.

決まった瞬間にシャオラァ!!と叫んでしまい,大変マナーの悪いクソオタクがこの世に生を受けてしまいましたが勝てば予選上がりの目があったので許してほしい…

 

こうして予選を62(ジャンケン17)で終えた私の順位は…

 

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 57位!!決勝進出!!驚異のOMW71%62の中ではトップで通過できました.

あらゆるカードゲームで決勝に進んだことの無い私はこれからの流れが分からずにスタッフさんに何回も確認してしまいました.お恥ずかしい…

 

---------- 決勝トナメ 1回戦 ピカゼク 後攻 ----------

決勝トナメでも貫禄の後攻.

相手はジュニアで世界を経験しているらしい小学生で,予選で見かけているのでピカゼクを使用していることは把握済み.再びCL千葉の終わりを感じながらゲームが始まると,まさかのお相手デデンネスタート.

これはいけるかもしれない…とジェットパンチで点数を撒き散らすジョニー.

途中,なぜか特に何の意味もないポケモンキャッチャーを使って表を出し,よっしゃー!と叫ぶ私とマジかー!と騒ぐ小学生.しかし本当に何の意味もない.だって前も後ろも倒せるんだもん.シロネコドン引き.

ここで,ブリンガーでサイドを4枚取りに成功.

しかし,強化タッグボルトGXで負ける状態になっていました.

ここでお相手が突然の「プレミしたーー」との宣言.なにやらエネルギーの数を把握してなかったらしくエネルギーつけかえがないと強化タッグボルトGXが撃てないご様子.

神に祈っていると,結局アクセスできずにフルドライブで前が倒されビーリングズマで後ろのデデンネしばいてなんとか勝利.

ビーリンの後グズマを叩きつけてシャオラィ!と叫んでおり,小学生にもマナーの悪さを見せつけていくスタイルを貫いていた.大変申し訳ない…感情を処理できん人類はゴミだと教えたはずだがな…

フルドライブで前のフェロマッシを倒したのは,後ろのデデンネ120点乗っていたのでどのみちグズマビーストゲームで倒される状況であったため,プレミではなかったと思う.

 

まずは,best32の赤いスリーブを獲得

 

---------- 決勝トナメ 2回戦 ウルネク 先攻 ----------

ジャンケンのコツを完全に習得した男.

初手ルチアから入れたものの,後ろに大量のイカを用意され,ウルネクに鋼エネがついてしまったために後手2ターン目にフェロマッシが倒されるであろう状態が生まれてしまう.

そこで,グズマでウルネクを前に引きずり出して入れ替えが無いことをお祈りし始める.ジラーチも展開されてなかったし,かなり危ない橋でしたがイカ漁師された時点で渡るしかないと判断.結果,お祈りが通りフォトンゲイザー100点のみが飛んできました.返しにブリンガーでサイドを3枚貰い,相手も前のフェロマッシを倒してサイドが3枚に.

ルザミーネを使おうとした私は急に知的なプレイを見せ始めます.

「最近のウルネクのレシピは鋼エネ3枚なはず,相手は最初に鋼エネをトラッシュしてウルネク2匹に付けたからもう山には鋼エネが存在しない可能性が高い.つまり次のターンにフォトンゲイザーは飛んでこないからここでルザミーネを使うのは負け筋では?」

突然,IQ 3のサボテンからMensa入会レベルに知能が上がったことによりルザミーネを使わずにウルネクを倒し,サイドを残り1枚とした.

相手がテテフに大量のエネを付けるプランに切り替えたが次のターンにルザミーネで蓋をして勝利.

 

---------- 決勝トナメ 3回戦 ピカゼク 先攻 ----------

 

先攻で無人発電所を貼ったら,相手が事故っていたらしくそのままゲームが終了してしまいました.まさかのここにきてeasy winに神様がくれたご褒美かと思いました.

 

----------決勝トナメ 4回戦 ルカメタHAND 後攻 × ----------

人生初めての配信卓に浮かれていた私に待ち受けていたのは非常に非情な現実だった.

先攻2ターン目で-30点紋章を付けられてほぼゲームエンド.とりあえず配信卓で爆速投了するのもアレかなと思い時間いっぱいまで試合を続けましたが開始30秒で勝ち筋が消えているので非常に虚無でした.決勝戦でフェロマッシが勝ってましたけど,勝因はフルメタルウォールGX撃たれなかったことだと思います.撃たれたらもう関係ないんで.

しかし,試合を長引かせたおかげで敗者である私がインタビューを受けるというまさかの事態に.正直,試合をしているときは完全に無感情だったのでテンションがMAXになりました.

 

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ライバロリ「必死に何回も160点乗せてましたけど全部回復されてましたねw」

わたし「そうですね,これが賽の河原かって思いましたねw」

オタク特有の早口披露して楽しそうにしゃべってましたね.実際超楽しかったです.

 

こうして,CL千葉はbest8というありえないほどの好成績で終わりました(ジャンケンは3-9).

数週間ずっとポケカのことを考えて,途中で出るのが嫌になったりメンヘラ化したりいろいろありましたが,ここまで来られたなら努力も報われたかなと思います.

正直,今のポケカの環境はデッキをある程度考えれば誰にでも上位入賞の可能性があると考えています.

これを読んで,僕のような初心者の皆さんにもワンチャンあるんだぞってことが分かって頂ければ幸いです.

ここまで読んで頂きありがとうございました.

 

PS

Easy winしたかったデッキと一回も当たらなかったんだが??????

ぼくとウィクロスを「紡ぐ者」

おはようございます、こんにちは、こんばんわ、略しておはにちわ、凡人のシロネコです。

 

みなさん待望のオールスターパック「アンリミテッドセレクター」が発売されまして、僕も4カートンほど開封したのですが、欲しいカードが全く集まらず引退まで秒読みとなってまいりました、悲しいね…。

 

 とはいえ引退が口癖のカードゲーマー、引退などするはずもなくとりあえず有り合わせのカードでどうにかそれっぽいデッキを完成させるに至りました。

 

それが今回のデッキ「紡ぐウリス」です。

 

 

その1.紡ぐウリスってなんやねん

 

 ぼくが聞きたいです。まぁそもそもうちにあったもので組めそうなのがこれだったって感じなのでとりあえずこんな感じの動きを想定して組んだよってとこから。

 このデッキは、今回のアンリミテッドセレクターで追加された「奈落の閻魔 ウリス」のテキストを見て構築することを決めました。

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(かっこいいけどSAMPLEが邪魔だ…)

 

出現時と起動で好きなカードを合計2枚回収できるので、エニグマオーラやら序盤にガードしたいけど紡ぐの効果の影響で削られがちのサーバントを回収できるのでまぁ中継役としてはバッチリですよね、あと今はそれが当然みたいな感じになってますがグロウコストが0なのもGOOD。あと黒色なので紡ぐの基盤に採用される遊具たちとも相性が良く、使いやすい感じになってますね、好き。

 

その2.襲いかかる対抗馬

 とはいえ、黒ルリグで紡ぐに相性がいいルリグは他にもいます。まぁみなさんご存知かとは思いますが

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(エッチだけどブラ的なやつが邪魔だ…)

 

グズ子ですね。出現時の効果はレベル5が多く搭載される紡ぐとは相性が良く、コイン技のダイレクトも他の中継するレベル4ルリグとは違いかなり圧をかけられるので正直めちゃくちゃ強いと思います。では今回は何故ウリスを選択したのか、これについてしばらく話していきたいと思います。

 

グズ子よりウリスが優れている点その1.ルリグが安い

 

これは結構重要だと思いますね。やはりデッキの組みやすさというのはゲームの満足度に直結します。パワーと価格が釣り合っていないとやはりゲームを続けるには難しいものがあるでしょう。

 例えばデッキパワーに着目したとき、紡ぐウリスのパワーを1と仮定したとして紡ぐグズ子のパワーはその2倍くらいあると私は考えています。

 ここまでは紡ぐグズ子でいいじゃんとなると思います。しかしここからがマグマなんです。

 ここで登場するのが価格なんですね、一般的な「奈落ウリス」と「応援グズ子」の買取価格を比較したところ

 

奈落ウリス 100えん

応援グズ子 1200えん

 

という結果が出ました。要するに紡ぐグズ子は紡ぐウリスに比べ12倍ものコストがかかってしまうわけです。

 

ではここで質問です。あなたはたかだか2倍程度のパワーのデッキを12倍のコストをかけて組みますか?組みませんよね?そういうことです。

 

グズ子よりウリスが優れている点その2.点数のごまかしがうまい

 

 先述の内容より、グズ子よりウリスのデッキ満足度がおよそ6倍だということが証明されました。しかし、このままだとグズ子より弱い安いデッキをただただ紹介するアホみたいなブログと化してしまうので、一応差別化できる点を紹介します。

 前の話でもちょろっと出てきましたが、ウリスの優れている点はなんといっても「エニグマオーラ」ですよね。ダブルクラッシュ等がなければ雑に点をごまかせます。シャテキやハッカドールで山を掘り、エニグマが見えさえすれば奈落で回収できるので割と安定して撃つことができるのが一番大きな差別化ポイントだと思います。

 まぁあとは…ないですね。本当にないです。

 このほかにもぼくがグズ子を使うと体調が悪くなるとか、イライラするとかあるんですが、これに関してはぼくだけの問題なのでやめておきます。

 

 

その3.構築してみよう

 普段のブログの流れだと強みと弱点を述べる→じゃあこのレシピ!みたいな感じなんですけど、今回はエニグマが強いくらいしか喋ってないのでどうしようかなと思っていたのですが、考えるのもめんどくさくなってしまったので新しいカード使っとけばええやろの精神でいきます。テーマは「雑にシバく」です。

 

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(文字は打つのめんどいので通信制限の人は心眼でみてください)

 

その4.カード解説

 メイン基盤は遊具で特に目新しいポイントはないので割愛。

 

緑伍ノ遊 フラコスタ

雑に相手をシバくために必要なカード。基本はオキクドールに完全耐性を付与することでほぼ確実にブラジャックを貫通させるという役割がメインになっています。腕がいらないので重宝してますが、黒カーニバルにフラコスタ宣言されると涙を流しながら死ぬ羽目になるので入れない方がいいと思います。

 

三途の閻魔 ウリス

みなさんこいつのこと覚えてますか?エクシード吐くとトラッシュからブラジャック回収できるらしいです、すごいですね。

 

奈落の閻魔 ウリス

 必要なことは前で語ったので小技をひとつ紹介。コイン技でカード一枚ボトムに送れるんですが、これでニホニンギョを置くと一枚確実に引くことのないニホニンギョを作れるので便利です(これを†サンクチュアリ†生成と呼びます)。

 

華代キー

 お金がなかったのでドーナキーを買えませんでした。

 

4.おわりに

 レシピをよく見てみるとわかるんですけどこのレシピ、コイン1枚余らせてるんですよね。これは白シンボルを置いておくと相手に残りアーツをイレイズルフランの可能性を勘ぐらせるためです。

 

 

 

 

 

 

 

嘘です、本当は1バニラ持ってなかっただけです。

 

みんなもレベル1バニラ、買おう!

 

 

 

おわり。

 

 

私に夢限が舞い降りた!

 こんにちは、シロネコです。最近やろうやろうと思っていたことがなかなかできなかったり、書こう書こうと思っていたものが書けなかったりして焦りを感じていましたが、お給料をもらったら生きる活力がもりもり湧いてきました。金の余裕は心の余裕とはよく言ったものですね。

 

 

〜紙の話〜

 

 年明け一発目はウィクロスカップ名古屋に参戦してきました。ぼくはウィクロスカップ東京で優勝していたので2連覇を目指す気持ちで臨ませてもらいましたが、結果は残念ながらベスト4で撃沈。使ったのは今回解説する夢限なのですが、ベスト4が出揃った時点でぼくのいたカーニバルブロックのルリグ内訳がタマ、タマ、タマ、夢限(ぼく)だったのでどう転んでもぼくの優勝はなかったと思います。運負けです。

 

 さて、というわけで今回は夢限の立ち回りやどんなことを考えて構築したのかなどを中心に発信していけたらいいなぁと思います。

 

1.夢限ってどんなデッキ?

 ウィクロスパーティやらウィクロスセレモニーに出るたびに「夢限が何をしてくるかわからない」と言われます。どうやらかなり認知度が低いルリグのようですね。

 

 一応念のため渋谷の女子高生100人に「夢限がどんなデッキか知っていますか?」とアンケートを取ったところ

 

知っている 0人

知らない 2人

誰お前 98人

 

 という結果になりました。このことからも夢限というデッキがいかに知られていないかが分かります。

 

 夢限とは簡単に言うと「めちゃくちゃ自由なデッキ」です。夢限には3つの自由なポイントがあるので今から示していきます。

 

1つ目の自由 色の縛りがない

 

 キーセレでは単色、ないしはメインカラーとは別に1色をタッチで入れる程度の構築がほとんどですが、無限にはメインカラーが存在していないため、何を入れても割と機能します。ざっと考えただけでも赤軸夢限、青軸夢限、黒軸夢限などが存在し、とにかくメインの確定枠はあるものの20枚以上は自由に構築することができるため、環境によって色々な変化をつけることができます。

 

2つ目の自由 5枚も貼れるキー

 

 夢限の強さの9割くらいを占めているこの効果なんですけど、とにかく強い。キーの性質上、限定がないので毎回出てくるキーは全部夢限の強化といって差し支えないです。セレクトハッピーファイブが出てきてからは5枚貼れることの価値がさらに上がりました。このテキストがあまりにも強すぎて多分夢限使い始めの人は

 

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こうなっているに違いありません。

 

3つ目の自由 サーバントF

 

 

…ははっ。

 

 

 と、このように夢限はルリグデッキ、メインデッキ共に自由度が高く、構築がとても面白いデッキだと思います。しかし、自由度が高すぎるが故、どのような動きを目指していいか分からず、どう構築していいかわからなかったりすると思います。

 

 ということで、ここからは夢限の弱点、そしてそれを補うための構築について述べていきます。

 

 

3.夢限の弱み

 夢限の目立った弱点は2つ。まず1つは「限定シグニ」がほとんどいないことです。ウィクロスのカードデザインは基本的にテキストが強いカードには限定が付いています。キーセレでは特にこれが顕著で、「レトリック」が発売されて少しマシにはなったものの今だに課題として抱えてるのが現状です。この影響で、適当に構築すると「ゴミ」を40枚集めただけの悲しみを背負った紙束になってしまいます(言い方が悪いのは重々承知ですが、僕は一度これをやって某世界王者に笑われました)。

 

 もう1つは「上級シグニのクセが強い」ことですね。ウィクロスの基本的なゲームの流れとして

 

 1〜3ターン目で気持ち2点くらいとる→4になってから毎ターン3点ずつゴリゴリ削っていく

 

 というのイメージするのが普通だと思います。しかし、これは4以降の攻撃が安定する場合の話です。夢限はこの理論で行くとまずゲームに勝てません。

 例えば「サーバントF」とユキの「スイレン」を比較してみます。この場合、「サーバントF」は点要求に精元というガードにも必要な札を手札から2枚消費するのに対し、「スイレン」はエナ1枚で済みます。単純に倍かかってますよね。

 

これはほかのシグニにも言えます。ヤミガネはバニッシュまでに2エナ、BCPICは工夫すれば2面要求ですがそれでもかなりな枚数を使ってしまっています。要するに、4から要求してたら手札がいくつあっても足りません、まずジリ貧で死にます。

 

 ゆえに、あまりレベル4を過信しすぎると痛い目を見るということですね、かなしい。

 

4.構築

 ここまで読んでくださったセレクターの皆様ならお分かりかと思いますが、上級シグニに頼れないなら下級に頼って点要求しまくればいいわけですね、簡単だ…

 

 序盤から点要求につながるカードといえば、f:id:elichika18:20190118170702j:image

こいつや

 

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こいつや

 

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こんなやつがいます。一枚ずつ見ていきましょう。

 

 まずはラハブを用いた場合。3000マイナスで焼けないシグニは序盤にはまずでてこないので火力面は問題なし。ところが手札を使ってしまうのでフルパンされた時が少しコストが重い。ただ後述する2シグニとは違い、色付きどころかエナを使わないので割とどの形でも入れられるか。

 

 続いてアリス。コストの割に割れる範囲が狭い。色指定なので序盤から使っていくにはマルチか赤エナを払わなければならず、マルチはなんだかんだキーを貼るのに使うので必然的に赤寄せの構築になるが、赤は下級のパワーが低いので採用は難しいか。

 

 最後にピアノセン。まぁ最後に持ってきたってことは話の流れ的にこいつを使うんですが、現状一番夢限と相性いいと思います。2レベル以下ならパワー無視でバニッシュでき、条件達成も限定シグニのサーバントFとムゲンが偶数なので残りのデッキを偶数に寄せれば比較的楽に条件達成できます。アリスと同様に色つきのエナを要求されますが、「偶数」で「黒」の優秀な限定なしシグニって意外と多いんですよね。残りの奴らは後で解説します。

 

 といった具合に今回は、序盤は黒いやつらにまかせて点を取り、終盤でサーバントFをばらまいて抹殺。みたいな感じで戦うことにしました。

 

 ぱっと見脳みそ空っぽ脳筋ビートだと思ったそこのあなた、正解です。誰でも使えますし偶数か奇数の判別さえつけば、適当に振り回すだけで勝てます。これに関しては、この前の大会で実証されてます。

 

 〜デッキレシピ〜

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サーバントF 4

円卓の予言 マーリン 2

超罠 ヤミガネ 2

中罠 ハンプティ・ダンプティ 4

サーバントo4 4

サーバントo 4

 

中罠 ピアノセン 4

中罠 アルババ 4

中罠 ツナワタ 4

サーバントQ2 2

サーバントo2 2

ムゲン 4

 

夢限

夢限-P-

ママMODE❤️Love

コードピルルク KEY

始まりのルリグ 夢限の鍵

時雨の調 ゆきめ

憂慮の花嫁 アルフォウ

セレクト・ハッピーファイブ

フラクタル・ケージ

タクティカル・バニッシュ

 

〜カード解説〜

 

サーバントF

 

 めくってよし、出してよし、効果は時々考えろ。

 夢限キーと合わせると14000になるため、真空斬撃や2体立てると血晶照射などを耐えてくれます。ピルルクはシャハラザの前にこいつ立ててるとめっちゃ苦しそうにしてくれます。よっぽどのことがない限り4だと思います。

 

円卓の予言 マーリン

 前からずーといってるんですが、黒軸で、特にアルフォウキーを入れるなら必須のカードです。ちなみに納得されたことがないので必須であると僕が考える理由を今から書いていきます。

 

マーリンのここが強い!

 

その1 手札を使わず点要求!

 このデッキにおいて後半で手札を増やす方法って実はピルルクキー、フラクタルケージ、サーバントFのサーチ、あとLBくらいしかないんですよね。LBがめくれて攻め札が消えないならいいんですが、たまにありますよね、LBがめくれない試合。そういう時にただなすすべなく呆然と立ち尽くして負けるのは嫌ですよね。だから入れてます。フルパンにも強くなるし、手札を削ってくるピルルクにはデッキトップから勝負するにも限界がありますし、入れておいて損はないはずです。

 

その2 アルフォウキー、ツナワタと相性バッチリ!

 

 ツナワタだけだと1体2000にして、アルフォウキーで焼いて1面要求のところをこのカードは2面要求にしてくれる可能性を秘めています。

 使い方は簡単。トラッシュ24枚を構えてツナワタを出し、マーリン蘇生、アルフォウキー効果を使うと簡単2面要求できます。このデッキは相手のレベル4の処理に手こずることが多く、アタックトリガーの枚数も限られているのでこういった絡め手を入れておいたほうがいいです。ちなみにトラッシュ12枚からハンプティダンプティでレベル4をバニッシュできるラインまで伸びるので覚えておくといいでしょう。

 

 

その3. 手札にある必要がない!

 

 これはその1と少しかぶり気味ではあるのですが、かなり大事なことなので別にさせてもらいました。偶数夢限は序盤からアルババやピアノセンの効果でどんどんデッキをトラッシュにおいていきます。その際、サーバントFやヤミガネが落ちることが多々あります。サーバントFはともかくヤミガネは回収できないのでしばらくお別れです。しかしマーリンが落ちた場合のみ状況が違い、こいつはトラッシュにいても点要求に絡んできます。マーリンなしだとアタックトリガー全落下で即負けにつながることもあるので、マーリンの存在はかなり大事だと思っています。

 

 以上の理由より、多分サーバントFの次に強いです。1枚か2枚、どう入れるのが正解かはわかりませんが0だけはないと思います。

 

超罠 ヤミガネ

 シャハラザ、オワンクラゲ等相手のシステムシグニの除去をしたりジュラシックオーバーランに対応したりするために入れてます。まぁ単純にアタックトリガーとしても強いので引いたら使っちゃいましょう。

 

中罠 ハンプティダンプティ

 

 レトリック前までは相手のレベル2をコピーした時に達成するには1面開ける必要がありましたが、今はムゲンおかげで解決しました。序盤中盤あたりで活躍してくれるので引けるように神に祈っておきましょう。アルババで触れるのでトラッシュには必ず落としておくことオススメ(3敗)。

 

中罠 ツナワタ

 

 アルフォウキーのために基本的にはつかいます、マーリンとも相性がいいのでゲーム中一番腐らない札だと思います。

 

中罠 アルババ

 

 過信は禁物ですが、序盤に火力を増やせる可能性があるので採用、このデッキ唯一のパワー5000なので意外と重宝します。当たらないと思って場に出した方が精神衛生上いいと思います。

 

中罠 ピアノセン

 

 割愛。結構イラスト好き。

 

ムゲン

 

 偶数で1ターン目に3面埋められるので4。先述したハンプティとも相性がいい。可愛い。

 

サーバント 12枚

 

 ここはめちゃくちゃ悩みましたがとりあえず12枚未満はないと思います。Fのコスト、毎ターンのガード、1ターン目に確定で2枚出すことを考えるとこれ以上削れませんでした。レベル配分に関してですが、Q2は夢限キーと合わせれば12000になるのに対しD系はレベル2帯が厚いこのデッキではよっぽどのことがない限りお役御免になることが多かったので却下、残りはo系10枚を採用しました。偶数鯖を採用する余地も当然ありましたが10枚です。

 

 理由は2つ、まず1つに後手1で殴れないことを嫌ったから。レベル1サーバントを減らしすぎるとムゲンでは序盤にアタックできないので引けなかった時に1点、もしくはそれ以上損してしまう可能性があります。とりあえずこれだけは避けたかったので10です。

 もう1つはミラー意識です。ミラーでは5ターンムゲンとレベル1のみで戦わなければなりません、そのためレベル1を厚くしていた方が基本的に有利にゲームを運ぶことができます。じゃあQ2のところもo2にしろよって話ですが、なんどもフリーを重ねてこの枚数に至ったので許してください。

 

 

 夢限

 ウェディングが一番可愛い

 

無限-P-

 ずっとプロデューサーって読んでた

 

無限-E-

 ブス。

 

ママMODE❤️Love

 コイン1で使えて、エクシードを使わないキーで唯一の2面防御、割と必須

 

コードピルルク KEY

 ハッピーファイブ吐き切らずにグロウするのでエクシードを分けられるこいつが現状最適解。

 

始まりのルリグ 無限の鍵

 基本的に最初に貼って盤面固めます。サーバントFの攻撃力キープのためにできるだけ最後まで持っておきましょう。

 

時雨の調 ゆきめ

 ハンプティサーチしてきてムゲンの前バウンスが個人的に最大パワーだと思います。サーバント持って来られるのも嬉しい。たまに相手のキー消すこともあるから覚えておきましょう。

 

憂慮の花嫁 アルフォウ

 3枚目か2枚目に貼りがち。アルババとかで積極的にトラッシュ貯めないと意外とたまらなかったりする。

 

タクティカル・バニッシュ

 1日1回テキスト確認をされるカード。1体に3000マイナスをするだけなんですが、これで最初の1点を守り、本来取れるはずなのなかった1点を取ることで実質2点分ずらすことができます。これにより相手のダブルクラッシュ等がなければ後半のドントムーブなどと同じ役割をしてくれるため採用しています。とはいえ、普通のデッキなら無難にドンムを入れたほうが強いので、後半の点要求が厳しい夢限にのみ許されたカードと言えるでしょう。

 

セレクト・ハッピーファイブ

 全部のモード使います。アタック不可効果はもちろん、追加効果消去は優羽莉やエルドラに、回収効果はリソースを取ってくる相手に使います。最後の除外効果に関してはピルルクのアナスタシアやシャハラザを飛ばしたりすると効果を発揮します。ちなみに、蟹の武勇を除外すると試合を有利に運ばたり運べなかったりするらしいです、しなくてもボコれますが。

 

フラクタルケージ

 必須。シグニゾーンを消すのでユヅキのマレガビ、タマのアークゲインを阻害します。ユキに至ってはシグニゾーンが消えるのめちゃくちゃ面白いです。ピルルクキーで自分のターンに切ってもいいし、受けに使っても2面防御になるので激アツ。

 

 

4.終わりに。

 本当は立ち回り編も書くつもりだったんですが、めちゃくちゃ長くなってしまいそうな気がしたのでこの辺で切っておきます。キーセレはここから3ヶ月くらいプール増えないっぽいのでオールスターに流れ持っていかれそうですが、僕はウィクロスが盛り上がってくれるか、僕が勝てればなんでもいいです。

 

 

質問があればツイッターのshiro_mokemokeに突撃してあげてください、喜びます。

提出物が終わらない

 あけましておめでとうございます、シロネコです。本当は年末にあげるつもりだったんですが、だらだら遊んでたらいつのまにか年が明け、正月が過ぎ、学校が始まってました…。

 

おかしい…何かあったに違いない…。

 

 そういうわけなので(???)、今回は新弾後リメンバの考察とともにウィクロスカップ東京の環境をざっくり振り返って行こうかなと思います。

 

 

1.現状のリメンバ

 レトリックでエフエックスという強力なカードをもらったリメンバには、現在大きく分けて2タイプ存在しているとぼくは考えています。

 

 まず一つ目は、キーセレではリメンバの代名詞とも言える「ハンデス」を多用するタイプ。こちらは以前軽く解説した通り、従来のピルルクキーやホロスチャートを絡めつつ、エフエックスの火力を生かし盤面での点数を取っていく形になります。

 そして二つ目は、バブリーを使って防御面数を稼ぎながらビートしていくタイプ。こっちはようやく他のルリグと同等の攻撃力を得たリメンバが、圧倒的なLBの強さと面要求可能なシグニの多さを生かし攻めていく形となっています。

 

2.環境での立ち位置

 大きな強化を受けたリメンバですが、当然ながら他のルリグも強化をもらっています。他の強化を確認しないと対策のしようがないので、とりあえず他のルリグの強化点を見ていくとしましょう。

 

ユキ

 ウィクロスカップ東京でトップシェアを誇ったルリグ。ぼくもぶっちゃけ新しく組むならユキだなぁと思います。蟹キーと相性のいいデンドロ、サイサなどが増えたことで、今まで不足しがちだった攻撃力が上がりました。さらに蟹キーのおかげでどんな雑魚シグニでも要求面になるのがいいですね。あとイジュがとっても強いです、素敵。

 どうでもいい話ですがトップシェアだったのに優勝0はびっくりしました。某プレイヤーによるとみんなまだ開花タイミングなどがあまりわかっていないらしいです、頑張ってください。

 

ユヅキ 

 ウィクロスカップ東京シェア率2位のえっちルリグ。元々アタックトリガー主体のデッキで、実はダメージをとるのに意外と面倒な手順を踏んでいたのですが、今回の強化のオワンクラゲ、ティロス、コノハケロで手札リソースの供給と安定した攻めを獲得しています。また、アーツパワーの高い獣軍邁進の登場で、ハンデスとメインフェイズに面を開けてくる相手にとても強くなりました。オワンクラゲオワンクラゲは回収できないから気をつけるんだぞ。

 

タマ

 ウカップシェア3位。若干ワイルズ組に押されがちではありますが、それでも前環境の王の威厳を保っています。どこまでいってもやはりプリキャス&イノセンスボンバーが強すぎて無理なルリグはなすすべなく死んでいきます、可哀想な夢限ちゃん…。

 新弾の強化はブリキロボ。まぁ可もなく不可もないようなカードって感じです。ルリグデッキにマユの選択肢が加わりましたが、今まで有利だった相手がより簡単に死ぬようになっただけなのでぼくは全く信用して無いです。他のルリグに比べると強化が乏しいのでもう少し減るかな〜と思ってたんですがやっぱ人気なんすねぇ…。

 

エルドラ

 4位。他のルリグと比べて秀でている点はなんといっても防御手段の広さでしょうか。ダウン、デッキバウンスをアーツで確保してキーでバニッシュ効果を取れば相手の耐性効果をあまり苦にすること無く戦うことができます。さらにエルドラ側はラズベリーによる耐性付与で相手の防御を絞ってきますので相手にしていて非常に面倒です。

 強化点はメインデッキにミントやBCPICが加わったことでアサシンによる攻撃力の増加+1ターンに2枚以上のアクセが可能となりました。ルリグデッキにはジャイアントキリングが入り、デッキの中のサーバントを減らせるようになったため、メインのパワー底上げにも一役買っています。

 

優羽莉

 4位タイ。血晶武装のルリグ耐性アカズキンが毎ターン突撃してきて非常に困ります。アルティメットレイドは防御手段を諸々貫通して突撃されるので無理なデッキは即死してしまいます。手札リソースに若干の課題を抱えてる印象があります。

 新弾の強化でアンゴルモアが加入しました。スペルに関連した効果が多く、使うとなると従来の優羽莉の戦い方とは全く違うものになると思います。照射とルリグが非常に可愛い。

 

この他にもピルルク、リル、グズ子がいて、ちょっと下がってリメンバ、夢限、緑子といった感じでした。

 

 さて、ここから上記のルリグと先述した2タイプのリメンバの相性について触れていきたいと思います。

 

vsユキ

 このマッチアップはハンデス型の方がいいです。理由は単純でユキは蟹キーで上から降ってくる弱い札を強力なシグニに変えますが、使えるのはターンに1回。ハンデスが決まれば他のシグニは弱いことがほとんどなので手札を取りきれない序盤〜中盤の攻撃をしのげば多分勝てます。

 反対にビート型だとバブリーに使うエナがバウンス等で絞られているのでこちらのエナが先に枯渇して負けます、かなしい。

 

vsユヅキ

 この対面は割と難しいですがおそらくビート型の方が五分、ハンデス型は微不利くらいで考えています。エナは貯まるのでバブリーの起動コストは十分確保できるはずですし、攻撃の手を緩めさえしなければ防御数は足りると思います。2タイプともエフエックスに頼るのでジュラシックオーバーランがめちゃくちゃ重いですが、ハンデスしないビート型の方がまだ致命傷で済んでる感があります。

 

vsタマ

 どちらでもいいですがまぁハンデス型の方が取りやすいと思います。最初の4ターン目でしっかりハンデスを決めて、その後に出てくるサンポケサイクルをしっかり盤面にロックしておけば勝てます。ビート型の場合は相手のリソースへの意識よりは自分のリソースへの意識をしたほうがいいです、何だかんだバウンスがウザいので。

 

vsエルドラ

 序盤のブルーワイハ+ラムレーズンがマジで重いです。リメンバのシグニはパワーが低いので一生殴られます、辛いです。ただ、相手もハンデス耐性がそこまであるわけではないのでしっかりハンデスを刻んでいけば勝てると思います。ビート型は盾キープが必須なので何らかの対策が必要です。

 

vs優羽莉

 不利過ぎてウケwとかヘラヘラしてますが事態は深刻で、ビート型は無理対面です。盾の強いLBで受けようにもアカズキンがチンパンプレイしてきて抹殺されます。勝つならまぁハンデス型になりますが、アカズキン落下してきてアルティメットレイドが鬼キツイのでこっちでも不利対面かなと思います。五光でリソース回復されるのも痛いです。全部痛いですね、ボロボロです。

 

 これに加えて、ハンデス軸ではピルルクがきつかったり、リルが重かったりしますが、基本的には勝つチャンスはあると思います。

 

 とりあえずぼくの所感はこんな感じです。ここから自分の周りの環境に合わせたデッキ選びをしていけばいいかなと思います。

 

3.サンプルレシピ

 上記の点を考えつつざっくり組んでみました、まずはハンデス軸から

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 中途半端が一番クソなのでとにかくハンデスに寄せています。基本的な立ち回りはエフエックスを達成しながらホームズで圧力をかけていくみたいな感じになってます。オワンクラゲとかメレドール踏むだけで割と崩壊する相手依存なところもあるので日々の祈祷を怠らないようにしましょう。

 

 続いてビート軸

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 ママキーと流転で雑に防御面数を稼ぎつつ攻められるようにしました。アーツのコストをギリギリまで下げておくことでバブリーの発動エナを確保しているといった感じ。アルキメスはだいたい埋まってしまうのでエフエックスの枚数管理にはくれぐれも気をつけましょう、攻められなくて爆発します。キーにリメンバを選択したのは序盤からのマグナス役割補助と、前述したブルーワイハを凍結させる役割を同時にになってくれるからです。

 内容を変えるのであればリソキタを増やしたり、アーツをドントムーブ→ドントラッシュにするなどがあります。

 

4.まとめ

 ここまで書いておいてこれを言うのもどうかと思ったんですが、ぶっちゃけリメンバは向かい風です。環境を読み切ればマッチング次第で勝てます(それはそう)が、ユキにはハンデス軸、ユヅキにはビート軸を当てなければならないのにその二つがトップシェアな現状ではリメンバを使うのはなかなか難しいです。とはいえ、勝つためのパワーがないかというとそうでもないので、考える価値はあるんじゃないかなとも思っています。リメンバ使いの方々は是非脳みそ使って頑張ってもらえたらいいなぁと思います。

 

 

 

 

 

 P.S 彼女募集中です。ウィクロスカップ優勝しました。