お久しぶりです、シロネコです。ようやく夢限少女杯予選が終了して落ち着いた生活に戻りました。私事ですが少し生活環境も変わりそれなりに充実した毎日を送っています。
12月は夢限少女杯本戦があり、11月下旬にもディーヴァグランプリがあるので、それまではいろんな TCG(今はオシカにハマってます、気が向いたらブログ書くのでみんな読んでね)でも触るかーと思っていたところだったんですが、ある日友人からLINEが来ました。
「暇ならこれ行きましょう」
誘われた僕(え、プレマ争奪戦?最近ウィクロス漬けだったし今はオシカがなぁ…もうしわけないけど出まs…)
…
…うおっ
でっか…
僕「おっぱい大好き!(出ましょう)」
こうして参加することに決めました。
1.特殊な環境での戦いについて
さて、参加をきめたはいいものの、今回のイベントは少し特殊なルールが定められています。それは指定されたセンタールリグでの対戦ということです。スーパーデッキ組の「コードピルルク」、「ヒラナ」と新弾組の「サシェ」「ミュウ」「アイヤイ」「アロスピルルク」「夢限」「アルフォウ」の計8種類のルリグで対戦することになります。つまり、環境に存在する強力なルリグである「デウス」や「リメンバ」の対策を考える必要がないので、通常構築戦よりも尖った構築や逆に安定感を重視した構築などを目指すことができます。ここが今回のルールのミソになる部分で、何も考えずに組むとしっかり出力負けします。
じゃあどういう風に組むの?という話の前に8ルリグの特徴だけざっくりおさらいします。
コードピルルク
ハンデスする人はまずこれ。今回のルールでがっつりハンデスしてきそうなのはコードピルルクと夢限だけ(アロスはサブプラン程度になりそうなため)で、ピルルクの方が切り返しが優秀なことやドリームピースが使える点で強そう。オタクはハンデスが好きだから多い気がする。
キャラ人気もありますが今回のルールではハンデスルリグが少ないため、普段ハンデスしてる人がみんな使うことが予想されるため相当数いそうです。
ヒラナ
おそらくダッシュ(タマオーラ、ウリスオーラ、レイ)一択。それ以外でも強いのはあるにはあるけどサシェを考えるとロングゲームは難しい印象。困ったら使え枠。
通常構築戦でも轢き殺しが強すぎるためほぼ対策必須です。ちゃんと勝ってプレマもらいたいって人は持ってくると思います。
サシェ
ゲーム1→レゾナ展開による2ターン確保が強力。パワー2000パンプもキモい。
こちらも構築戦で圧倒的強さのサシェ。白単でも白黒混合でもやることは一緒なので実は対策されると脆いですが、対策してないと1000回ボコられるので気をつけましょう。
ミュウ
サシェの影に隠れた強者(と僕は勝手に思ってます)。レゾナがサシェほどパワーはありませんが要求能力に長けており、ゲーム1の差し込みもうまくいけばめっちゃ強い。
これも対策必須枠ですが、いかんせんサシェ対策の延長戦でやられかねないのがマイナスポイントですね。競合が強すぎて巻き添えくらっちゃう悲しきパターン。
アロスピルルク
ハンドを捨てるギミックを駆使してリソース循環と打点確保が可能。ハンドを捨てるカードはパワーが高く設定されていることが多いため、パワーラインを高く維持できそうなのがGOOD。
開拓が一番進んでいなさそうなルリグなので対策もよくわかりませんが、とりあえずコードピルルクの方がわかりやすく強そうなのでそこまで数はいなさそうです。
アイヤイ
連パンギミックを生かしたリーサルレンジの長さが特徴。緑ルリグにしてはセンターに強いテキストが多く書いてあるため使いやすそう。
おそらくヒラナでいい枠。MGDなどのメタを喰らいそうだなーと思ったロングゲーム嫌う人が渋々持ってきてそうくらいのイメージで、サシェが激重な気がするのでそこまで数はいなさそうです。
夢限
リミット9になってからのパワーが高くそこまで凌ぐ形にする人が大半ではあろうが、そこに至るまでの過程を何色でやるかはわからない未知数枠。
コントロール好きな人か夢限に熱狂的な愛を持っている方が使ってきます。ドリームピースが使えない制約などがかなり足を引っ張っているものの、リメンバ、エクス等がいないことを考えると優勝するならここかもしれないです。
アルフォウ
山落としで頑張ってくるルリグ。ゲーム1の3枚除外を活かすのがオシャレで好き。
僕はアルフォウを全く評価していないのでなんともいえませんが、根強い人気があるので多分そこそこ数はあると思います。
以上の8ルリグに焦点を絞りながらデッキを考えていきます。
2.対策編
先に言っておきますが、いくら8ルリグといえど全部に勝つのは無理です。故にある程度的を絞り、その対策をしていって後はプレイでなんとかするくらいの気持ちでいきましょう。
今回対策として意識したほうがいいのは「コードピルルク」、「ヒラナ」、「サシェ」の3ルリグになります。これらにある程度勝率を担保できればシェアが多そうなこともありますが、残りのルリグはそれぞれに類似する部分が多いため勝ちやすくなると思います。
まずはコードピルルクから。
当たり前ですがハンデス対策してないと地獄を見ます。ハンデスを対策する際の一般的な対策は大きく分けて三つ。
一つは「ハンデスしきれないほどの手札リソースを確保する」こと。構築の際に手札を増やすカードを大量に搭載し、相手のハンデスの上から動けるようにするパターンです。これ自体はあまり難しいことではないのですが、往々にして要求札が減っていることが多いのでバランスが難しいです。
二つ目は一つ目に似た形にはなりますが「こちらもハンデスをしてしまう」こと。ディーセレの特徴として、自分の手札と1:1交換するハンデスが多いためそもそもリソースを相手のリソースをなんらかの手段で奪えばそこまで苛烈なハンデスは飛んできません。ピルルクについてはゲーム1でノーコストハンデスができるのでそこの対策だけは怠らないようにしましょう。
三つ目は「少ない手札からでも動けるようにする」こと。ハンデスされても要求さえ続けば理屈の上では勝てます。<ネバーサレンダー>や<タマゴジェットスティック>などが候補になるでしょう。
要はハンデスされてもガードできるターンを確実作るか、相手のハンデスの上から毎ターンしっかり要求できるようにすれば少なくともピルルクの土俵からは抜けられます。僕個人のおすすめ対策としては三つ目ですね。ハンデス札の特徴としてシグニのパワーが低いことが挙げられるので序盤から要求するのはそこまで苦労しないはずです。頑張ってライフを詰めていけば後は回収効果やドロー効果を駆使して相手の想定してるターンよりも早く詰めればokなので、比較的構築がしやすいです。
続いてヒラナです。
今回はダッシュヒラナ(タマ、レイ)を想定した対策になります。
一番対策が難しいですが、一つだけ言えることは先攻4ターン目は極力与えないようにしましょう。当たり前ですが相手は先攻4ターン目はないものと考えてデッキを構築しているため、先攻3ターン目に走れるように作っています。そんなデッキ相手に1ターンの余裕を与えるとどうなるでしょうか、当然死にます。しっかりライフを詰めるような構成にして、盾受けできるような構成にすることが1番の対策でしょう。
一応構築で対策するのであれば、
1.<あやメモリア>の採用
2.<MGD>、<ENERGYDOOR>等の採用
3.ルリグ凍結アシストの採用(1先の性質上刺さりやすい、特に<舞イ踊リ色紬>はほぼ不可避)
5.序盤のパワーラインを高く維持する
が挙げられますが、何はともあれ前提がしっかりしていなければこれらも簡単に貫通されるので気をつけましょう。
最後にサシェ。
サシェの対策は大きく分けて三つ。
一つ目は「5ターン以上ゲームできるプランを用意する」こと。サシェのゲーム1→フルムーンのムーブは強力ですがそこを越えれば面要求が乏しい白ルリグに戻ります。なので6ターン目以降まで戦える構成にすることが有効です。対策としては<エクシア>の採用と鯖の安定供給できるカードを用意すること。ただダラダラ戦っていると相手も覚悟を決めて<エレシュキガル>で突っ込んでくる野蛮人と化すので要求はしっかりできるようにしましょう。
二つ目はリソース奪取、特にランデスです。サシェの要求はエナも手札を多く消費します。手札側は<みこみこ>などで対策していることが多いですがエナ側は実は疎かにしています。なのでエナを少し触ってやるだけで意外と瓦解します。序盤にヒラナがダッシュ以外もまぁまぁ強そうと言ったのはこれで<ダイヤブライド>がかなり有効に働くからですね。
三つ目は莫大なエナを構えに行くことです。ゲーム1は確かにアタックするたびに2エナを要求されるとんでもテキストですが、くると分かっていれば大した話ではありません。最初からエナをなるべく使わない構成にして、ゲーム1のターンに複数回アタックできるようにしておき、盾を1まで削れればハンデスなどを絡めてフルムーンの上から叩き潰すことができます。
ちなみにピルルクを対策すればハンデス夢限を、ヒラナを対策することでアイヤイを、サシェを対策することでミュウを対策することに繋がるので3ルリグを意識すると6ルリグ対策できる構造になっています。
ということでここからは以上を踏まえたデッキ紹介です。
3.構築編
デッキリスト
パワーを損ねることなく、上記の対策を一番やりやすいルリグを探した結果、今回は<アロスピルルク>を選択しました。このデッキで意識したことは3つです。
1.パワーライン
とにかくパワーラインを意識しました。<ヴォランス>、<ヒジカタ>といった5000よりも高いシグニを採用することで<ローメイル>、<ランスロット>に焼かれないようにしています。これによってヒラナに対してライフキープをしやすくしました。ルリグ連パンについてはお祈りになってしまうのでいかに盾をキープできるかが勝負の鍵です。
2.ハンデス方法の効率化、ハンドリソースの供給
ハンデス対面にはエナチャージをしなくても動けるようなデッキにしました。一度もエナチャージしないので相手のハンデスの要求値があがります。さらにこちらは<ヒジカタ>を採用しているのでハンデスにリソースを使いません。ピースでも合計3枚ドローすることができるのでうまく立ち回ります。欲を言えばルリマツリを捲りたいですね。
3.エナチャージの確保
2と似ている部分もありますが、エナを使わない攻め、防御を用意したことでサシェのゲーム1を貫通しやすくしています。さらにルリマツリのディスカード時の効果により無理やりエナを伸ばすことができます。盾1まで追い詰めればハンデス+1面要求で勝ちに行くことができます。
以上の3点で若干怪しい部分もありますが、3対面に十分闘っていけるデッキに仕上がったと思います。
カード解説
ヴォランス
オーバースペック枠。相手にドローされてしまうテキストはまぁまぁ足を引っ張っていますがドローを促してリフレッシュを加速させる効果と読み替えたらそれなりにいける気がしました。
サシェ相手にぶん回してエナを作り、ピルルク相手に捲り、ヒラナ相手は盤面に出てくるカードです。地味にテキスト盛りだくさんで優遇を感じる。
フルフル
爆速でトラッシュが肥えるので盤面強度を作る役割+リフプランのためのカード。15000は偉大。
サザナミ
ルーター枠。アンミラと合わせて使います。相手の少ない手札を見て鯖持ってたらランダムバッドを投げるためランダムバッド入れたくありませんでしたが、2枚だけ入れています。地味に2枚ドローが先なのが偉い。
イノセントバトル
掘るだけ掘ってリフを回避します。地味にアルフォウ対策にもなっててウケました。
〜終わりに〜
開拓の進んでないルリグを使えたりするイベントなので、なるべくたくさん出て遊びたいと思います。余談ですが、このデッキは0から組んでも2000円くらいで組めると思います。拡張性もありうまく組めば通常構築戦でも十分戦える性能だと思うのでお友達に是非お勧めしてあげてください。
それでは〜