ウィクロス初心者講座

今日はマリガンについて説明したいと思います。

 

カードゲーム(主にトレーディングカードゲーム)で、最初に引いた(配られた)手札が悪いときに、特定条件を満たしていれば引き直しを認めるというルールのこと。またその引き直す行為のこと。元は上記のゴルフ用語に由来する。

 

出典 Wikipedia

 

 

p.s 出典にWikipediaを出すとたまに呼び出される(1敗)

僕たちに今できること

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こんにちは、激安の殿堂 シロネコです。つい先日までポケモンカードゲームにご執心だったのですが、とりあえず1シーズン終わったのでウィクロスに戻ってきました。

 

ということで今回はキーセレ界の中心にいるウリス…の中でも特段に安い「アフリカウリス」について触れて行きたいと思います。

 

まぁ色々話したいことはあるのですがひとまずこのデッキが何故「アフリカ」の名を冠しているのか、ということから話していきます。そのためには現在のアフリカがどういう状況に置かれているのか、どういった問題を抱えているのか、ということについて考えていかなければなりません。

 

アフリカの抱える諸問題その1.貧困

 

アフリカの人々は日々貧困に喘いでいます。そのため、子どもですら働きに出ないといけないほどのレベルだそうです。中央アフリカ共和国では国民一人当たりの年収が最も少なく、その額7万5000円程度だそうです。

 

 

アフリカの抱える諸問題その2.学力の欠如

 

これは貧困によるところが大きいようですが子どもたちが勉強を受けられる環境がそもそも作ることができなかったり、先述したとおり働きに出ていることが多いため「学校」に行く時間がないという状況のようです。この影響で読字力や思考力が養われないことがあります(必ずしもそうとは言い切れませんが)。

 

 

他にも飢餓や医療系等の問題が多く存在していますが、キリがないのでこのあたりでやめておきます。

 

僕はこれらを調べていて「悔しい」という思いを強く抱きました。自分がこの日本というぬるま湯に浸かって生きているなかでとても辛い思いをしながら生きている子どもたちがたくさんいるという事実。そしてこの問題に対して何もすることができない自分の「弱さ」に空しさ、悔しさを感ぜざるを得ませんでした。

 

 

 

でも、そんな僕でも何かしてあげたい…そんな思いから「アフリカウリス」の構想が浮かび上がってきました。

 

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アフリカウリスが成し遂げたこと

 

その1.安さと強さの両立

 このウリスは見てわかるようにSR、LRの枚数が極端に少ないです。しかし強い。呆れるほど強い。パック収録のコモンカードをお友達からもらった場合、5000円にも満たないお金で組むことができます。今までも強いデッキは多く存在していましたが、ここまで安いデッキはなかったと思います。

 話は戻りますがアフリカの人々の平均年収は7万5000円。1ヶ月あたり約6000円のお金を手にしています。つまり、アフリカの人々でも1ヶ月出費を我慢すればキーセレ最強デッキを組むことができるのです…!

 この事実に気づいたとき、僕の目からは涙が溢れて止まりませんでした。僕にもできることがあるんだ、そう思えた瞬間でした。

 

 

その2.単純さと強さの両立

 アフリカウリスはとにかく「数値」を意識して構築されています。そのため、数字さえ理解していれば特に深いことを考えずに「置くだけ」で勝てます。手札にある相手よりもパワーの高いシグニをおいて殴るだけ…こんな簡単で強いデッキが今まであったでしょうか?僕は知りません。

 よって、このデッキは数字さえ理解していれば学校に通っていなくても使うことができます。

 

 

まとめ

こんな弱い僕でもまだまだ人にしてあげられることはたくさんあるんだと感じられました。みなさんもぜひ身近なアフリカの子供にウィクロスを勧めてあげてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

日本に生まれてよかった。日本最高。

 

白根 心「セレモニーねーじゃーん!」

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こいつ嫌いなンだわ。

 

 

おはこんばんちわ、令和版シロネコです。

 

 

 キーセレを楽しんでたらいつのまにか東京でオールスターのセレモニーが消えておりデッキをお披露目する機会がなくなってました。しかたがないのでまだ一度も対人してませんが今月のネタとしてあげます。

 

 

 ということで今回紹介のルリグは…

 

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 皆さんに忘れられた女、グズ子になります。本当にめっきり見なくなりましたよね。セレモニーに行っても1人いるかいないか、いても紡ぐ者にグロウする人がほとんどで5のグズ子はもはや希少種と呼んでも差し支えのないレベルになってたと思います。

 

 あまりにも数を減らしすぎているので、まずはそもそも何故減っているのかについてお話ししていきたいと思います。

 

 

なぜグズ子は減ったのか

その1 環境の高速化

 僕の認識ではオールスターパックの発売を皮切りにグズ子を全国的に見なくなったなという印象でした。その頃の環境はいわゆる「ダッシュタマ」や「ダッシュリル」が環境を闊歩しており、グズ子のアイデンティティである「受けの効きづらい」攻撃を1ターン早く行うことが可能なルリグが増えていきました。

 当然、自分より1ターン早く走ってくる相手に立ち向かっても勝てるわけがないので、自ずと使う人は減っていったというわけです、

 

その2 受けの多様化

 グズ子の攻撃力は5にグロウしてから2ターンが最大値です。以前はそこで仕留められる相手も多かったですが、今はそうはいきません。「ドーナキー」や「蟹キー」で相殺してきたり、「炎のタマ」で耐えてきたりするので簡単にいなされてしまいます。対するグズ子は大した防御手段を持ち合わせていないので、受けの広い相手に競り負けてしまう場面が増えてしまっていました。

 

 

 とりあえずここが大きなポイントだと思います。他にもヘルボが重いとか細かいところはありますがとりあえず無視します。

 

 そんなこんなで消え去ってしまったグズ子ですが、昔は僕の相棒だったしどうにかしてこいつを救済してやりたいと思い始めました。そんな思いで出来上がったレシピがこちら

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 APEXキーの登場により防御の幅がちょっと広がったグズ子です。

 

カード解説

 

アタリナシ

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 APEXキー込みで2面開けられるので4ターン目の要求値をかなりあげられるようになってます。相手のトラッシュ効果にもトリガーするのでレベル4カーニバルのコイン技にも一応プレッシャーをかけられます(ジルコニウムで割られるので関係ないっちゃないですが。)

 

ペインバイペイン

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 序盤はこれを使って山の下を積み込みながら手札を作り、APEXキーで面開けして要求していきます。後半はAPEXキーのエクシード効果でこれを使って序盤に積み込んでおいた遊具を出して防御に使います。

 盤面にシグニがいなければ超体感を出して使えばいいのでかなり腐りにくい一枚。速度と防御力の両立がこのカードとAPEXで実現しました。

 

無垢なる宝剣

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 遊具基盤と相性がいいのでもう少し他の色を入れようかなとも思ったのですが、今回は白と黒のみを使います。相手ターン中に鯖を回収できるのも○

 

リバイブフレア

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 めっちゃ守れる。5面くらい守れるけどこのゲーム3面しかない。

 

悲哀グズ子

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 安かったので採用したのですが意外と強かった一枚。

 出現時はコンボパーツやスペルをトラッシュに落としつつ鯖でもなんでも好きなカードを手札に加えることができるうえ、山の下を3枚積み込むことができるこのデッキにぴったりなテキストでした。

 自動能力は打点補助でこっちも微妙だなぁと思ってたんですけどアタリナシが絡むと割りと簡単に4〜6点は出せることに気づいたので意外とやれる子です。

 

 

 

〜まとめ〜

  ヘルボも簡単に割れるようになり、意外と強そうなデッキに仕上がってしまったが2ウムル、ダッシュタマ等には結局勝てないままなのでそこをいかに対策、ないし回避していくかが勝ちきる肝になってくるのではないかと感じました。

 

 多分みんなが思ってるよりかは安くて強いデッキだとは思うので、ぜひ使ってあげてください。

 

 

ウリス界隈に片足を突っ込んだ男。

 

情報が出たぼく「シファル可愛い!めっちゃ入れて戦いたい!」

 

 

 

発売後ぼく「よっわ、1枚で。」

 

 どうもこんにちは、優良ブロガー(大嘘)のシロネコです。オルタナティブが発売して数日経過しましたが、ポケカが楽しすぎたり、オールスター感謝祭ウィクロス5周年を祝って記念撮影とかしてるばかりであんまりキーセレをしていませんでした。

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(感謝祭で村上ゆいち先生のサインをいただきました)

 

 自分語りはここら辺にしておいて、今回はキーセレウリスのデッキ紹介を

 

 

 

デッキ紹介を…

 

 

 

 

 しません

 

 

〜完〜

 

 

 

 だって…だって…デッキがでっきてない(激ウマ)状態なんですもん…でも今書かずにいつか書くんだって話じゃないですか…

 

 

 と、思ったので今回はウリスに入りそうなカードに一枚ずつコメントでもしていこうかなと思います。デッキレシピは以下を読んで組んでください(丸投げ)

 

 

 

〜シグニ編〜

 

レベル1

 ルーター、点取り、容易なパワーライン上昇などが揃っており非常に優秀なカードが揃うレベル帯。ここの選択でどこに寄せようとしたのかが感じられて面白い。

 

 

幻竜 ガルグ

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 トラッシュを増やせる、手札を減らさずディスカードができる、手札を整えられる、パワーが1000ではないとウリスにとって非の打ち所がないカード。組むときはとりあえず4から始めてみるとよさそう。序盤から終盤まで使える。

 あとなんかカップルで使うストローを真っ二つにしたみたいなやつ咥えてるのでおそらく彼氏はいない。

 

幻竜 ベビドラ

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 簡単にパワーを5000まで引き上げられるのでハンプティダンプティに襲われにくくなる。4止めピルルクやミラー等の序盤からたくさん攻めてくる相手を意識するなら多めに採用したい。

 ウルトラ怪獣の子供みたいでかわいい。

 

 

幻竜 ボラゴ

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 ガルグや後述する2帯とセットで使うと強い。「パワー1000マイナス」ではなく「パワー1000以下をバニッシュ」なので後半からは役割はない。

 

幻竜 チビドラ

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 黒龍界のアイドル、ロリコンは4枚積みましょう。ぼくは0枚です、ロリコンではないので。

 

幻龍 エキドーナ

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 最初は評価が高かったんですが、徐々に「あれ…こいつ微妙では?」ってなっていったカード。強いと思ってた頃は序盤に最低限の要求だけこなして、エキドーナでランデスしてグロウ事故を誘発させようとか思ってたんですけど、キーセレはレベル2帯も十分に点数要求できるのでエキドーナで空く面も含めて結構ダメージもらっちゃうなぁという感じに。ただ、自主退場できるのはこいつだけなので後半に活躍の場があるかもしれない。

 

幻竜 ナーガ

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 エナチャサイクル。思考停止で4でいいかなぁと思ってたんですが、意外と防御のコストパフォーマンスがいいデッキなのでアーツの構成次第で投入枚数を調整するのがよさそう。

 

幻竜 インプ

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 ベビドラの達成があまりにも容易過ぎて埋もれてるバニラ。差別点があるとすれば1ターン目から高パワーが出るというくらい。

 

幻竜 スクブス

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 某悪魔の生まれ変わり。マノミンのようなテキストを持っているが達成は不安定なので使うなら専用構築を作ってあげるのがいい。

 

レベル2

 点取り屋が多く、ここを厚く取るか取らないかでデッキの性質がだいぶ変わってくる。

 

幻竜 ギヴル

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 トラッシュを肥やせるラハブ。ウリスの2レベ帯の核で、大体3は入りそう。ディスカードor墓地肥やしでボラゴが落ちると対面の顔が歪む。

 

幻竜 ブラックドラゴン

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 出るだけで除去できるウリスにとって貴重なシグニ、ギヴルと枚数を調整しつつ多めに採用してあげると良い。

 

幻竜 コスド

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 手札を捨てるなら基本的にギヴルでいいが、パワー6000までがバニッシュ対象になりうるので採用の価値は十分にある。

 

幻竜 スワード

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 全身武器感がインフィニットジャスティスを彷彿とさせる。

 

幻竜 ニーズヘッグ

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 こいつもブラックドラゴン同様地味に手札を使わない除去効果を持っているが、ボラゴと役割が被ってしまう。エナチャ目的で採用するにしてもナーガでいいのでちょっとかわいそうなカード。

 

幻竜 ラプトル

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 墓地肥やし、あまりがちなエナを手札に変換できるなどができるが、点を取ることには繋がらないので優先度は低め。

 

 

レベル3

 ここでようやくトラッシュ系のシグニが登場。リソースをなるべく与えない構築にするならここのレベル帯が厚くなるか。個人的にはかなり優秀なカードが揃っているが、レベル2帯に枠をとられがち。

 

 

幻竜 ベルゼブブ

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 このルリグの数少ないアタックトリガー。マイナス値も8000と高く、最後の詰めに最適で個人的に絶対に1枚入れておきたいカード。

 

幻竜 キュリア

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 このカードに抱く印象はただひとつ「惜しい」ということ。アタック時じゃなくて出現時なら採用する価値は大いにあったと思う。

 

幻竜 ヒュドラ

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 コストが重いことを除けばかなり高い性能にまとまっているカード。トラッシュ主体のデッキ構成には多めに入りそうなので、入れるときは防御アーツを軽くしたり、他のシグニやスペル等でエナを使わないようにしたりしてコストを抑えていくといい。

 

幻竜 ディナモ

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ダイナモ感覚!ダイナモ感覚!

 

 トドメを刺せないこと以外は個人的に最推しシグニ。後述するレベル4シグニのアン=ミラと組み合わせると綺麗に面要求ができるのが○。

ただランサーを得ているタイプなのでディナモを多面立てているとハッピーファイブで2面以上守られてしまうことがあるため注意。

 

幻竜 ベルダ

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抱き合ったらズタズタにされそう。

 

幻竜 サラマン

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 基本的にこいつ立ててもカウンターになることが少ないので使うなら隣合の冥者 ハナレ(旧ハナレキー)と組み合わせるとよさそう。

 

 

幻竜 ドラマジ

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 使い終わった出現時系を出してもう一度使い直したり、新しくディナモなどに変換してアタックトリガーを作るもよしで1枚は是非挿しておきたいカード。パワー7000と最低限のパワーは持ってくれているのでいらなかったらディナモで切れば完璧。

 

大罠 イシゴエ

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 急にトリックが出てきて何事かと思った方もいらっしゃるかと思いますが、ミュウキーと同時に採用すると強いらしいです。

 なぜ「らしい」かというと人づてに聞いた話だからです、言い方次第ではさも僕が考えたかのようになってしまい、本人に見られた時に「は?あいつ僕のアイデア勝手にパクリやがって…」と思われて燃やされてしまうので細心の注意を払って生活しています。

 

レベル4

 地味な小技を持ってるレベル4が多く、タイプによって採用するカードが変わってくるレベル帯。ほとんどのカードをトーナメントシーンで見かけてもおかしくはないと思う。

 

幻竜姫 シファル

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……

 

……….かわいい

 

 冒頭にも書いたんですけど、こいつ死ぬほど使いづらい…このデッキ唯一の上級アタックトリガーなんで渋々入れなきゃならん感じです。入っても1or2、それ以上はあり得ません。どっちかというと出現時の方が使います、こっちのディスペア警戒で盾を削るのを止めてくる相手などに使っていきます。可愛いからってウリスの効果で回収するのはやめましょう(1敗)

 

 

幻竜姫 ファブニル

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 ウリスの数少ないパワー無差別バニッシュ。マイナス耐性という小賢しいシグニも出てきたので2枚入れておきたい。リフレッシュ効果も優秀。

 

 

デスメタル帝国 デスレックス

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 ウリスじゃなくて夢限で使いそう、でかいハンプティ。こいつが実用レベルになるにはもう少しリフに入ったら強いカードが増えてからですね、達成したらアホみたいに強いのは事実なので。

 

 

幻竜  ドラーミー

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 ドラミちゃん(ウィクロスの姿)。ミュウキーと使うとルリグアタック時の回収コストを賄えて素晴らしい。

 

 

幻竜 ドラゾン

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 終盤に突然出して効果使ったら相手がびっくりして泡吹いて倒れそう。リフレッシュしない立ち回りを目指すなら当てに行けるので入れておいても損はしなさそう。

 

幻竜 ペイモン

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 パイモンをpay payで買ったらこいつを渡されました。

 

 エナを手札に変換できる数少ないカードなので個人的には一枚欲しい。

 

 

幻竜 アン=ミラ

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 本家を超えた女。

 

 現状のウリスの強さはほぼこのカードに集約していらといっても過言ではないです。いわゆる一枚で全部完結するタイプですね。LBも強いので確定で4入れましょう。これより優先されるカードはまずないです。グレイブアウェイクと相性バッチリなのでエナに1枚おいておくとよい。

 

 

 

〜スペル編〜

 

弱い。

 

テクニカル・ボア

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 ユニーク。いらない。

 

 

ブラック・ドラゴン・ウェーブ

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 回収するならペイモンでいいし、バニッシュ効果は過剰。ランデス効果はなくはないけどそのために枠を割くのか?という感じ。

 

 

 

 

〜アーツ編〜

 

 結構使いやすいカードが揃ってていいなぁと思いました。

 

 

リーサルブラック

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 とりあえず入れておけ枠のキーセレマイアズマ。ミミックとか使うと防御面を増やせてオシャレ。

 

 

ダウトクリューソス

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 鯖を切りづらいので盾回復は重宝されがち。コインが浮いた時にでも。

 

グレイブ・アウェイク

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このアーツが強い2019にノミネートされてもおかしくないくらい強いアーツ。基本的にはアン=ミラを蘇生→効果でガルグorギヴル蘇生で効果使用で2面蘇生12000マイナスまで行けるので大体3面守れます。素敵、絶対入れましょう。

 

 

ヴェイパーコントロール

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 ハッピーファイブのテキストをいくつかパクってきたカード。防御効果もあればなぁ…(それはそう)

 

 

サーベイジ・イリュージョン

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 速攻かけてくる相手を意識するなら入れると絶大な効果を発揮する。相手にキーがない時の方が少ないのでおススメ。

 

 

ブラッディ・ストライク

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 いつもの6コス2面防御。始まりの朝がアホみたいに重くなるので採用する時は気をつけたい。

 

 

タクティカル・バニッシュ

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 防御にエナを割きたくない人用。最初入れてたけど死ぬほどエナが余ったので抜けていった、構築次第ではアリかも。

 

イノセント・ディフェンス

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 鯖を多く積むデッキなわけじゃないのでグズ子のダイレクト使われると多分即死するなぁって思ったら入れましょう、当たらなければいいと思う方は入れなくてもいいと思います。

 

 

セレクト・ハッピー5

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 い つ も の

 

 

 

〜キー編〜

 

 

魅惑の冥者 ハナレ

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 打点補助+相手の行動制限+手札の質向上と意外と多機能。いらなくなったら当然ハッピー5できればいいので序盤使い倒しましょう。ボラゴを切るとめっちゃ点取れる。

 

 

ミュウ=ベルベット

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 オシゴトシアター。前の話にも少し出てきましたが、ボラゴ、イシゴエ、ドラーミーを落とすとミュウ自身の12000マイナスに加え、1000以下バニッシュ、イシゴエ蘇生、1エナチャージまでできます。しかもファブニルがいるので落としすぎてもリフに入ることを防げます。

 

 

差し伸べし者 タウィル

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 爆掃ウリスの効果と一緒に使うとエナを与えない立ち回りができると思ってたんですけどなかなか難しかったです。ただシファルの効果達成の補助とリフに入らないムーブに一役買うのでおすすめ。

 

 

 

〜終わりに〜

 

 書いてて思ったんですが、テキストをそれっぽく読み上げていくだけだったのでクソつまらなかったです、2度とこの形式はとらないと思います。

 あまりにもつまらなさすぎて時間がかかり、その間に一応レシピが完成したのでおいておきます。

 

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ほな…また…

 

白 ねこ太「うわーん!エモえもーん!」

 

エモえもん「うわっ、どうしたんだいねこ太くん」

 

ねこ太「聞いてよエモえもん、ぼくが毎回しょーもないデッキを考えて話しても超現実主義者たちが袋叩きにしてくるんだ!こんな思ったことも言えない世の中じゃ生きてられないよ!くっそー、裏垢作って全員の悪口書きまくってやるからなぁ!?」

 

エモえもん「まぁまぁ落ち着いてねこ太くん、そんなことしていても争いは無くならないんだよ?うーんそうだなぁ…要するにそこそこ強くてエモいデッキを作れればいいんだね。」

 

ねこ太「そうだよ、はやめで」

 

エモえもん「よーし、じゃあ…

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この新しいカードを…

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これと組み合わせて使ったらいいんじゃないかな!」

 

ねこ太「やるやんけ!ありがとうエモえもん、これで世界に蔓延るオタクどもをボコボコにしてくるわ!」

 

 

 

 

 というわけで今回はアペキーアペについて触れていきたいと思います。オルタナティブ前日なので販売促進のついでに毎月更新のノルマを達成しようっていう魂胆ですね、うーん賢い。

 

 

〜デッキレシピ〜

 

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そろそろピルルク大好き界隈の人から感謝状を送られるレベルのエモさだ…。

 

〜カード解説〜

 

 

コードピルルク APEX KEY

 

最初はAPEX本人とテキストが被ってるしどうかな〜と思ってたんですけど、地味にいい仕事をしてくれるやんということで採用。

 その役割を一言で言うと「ルリグ効果の後に防御効果を使えるようになった」といった感じ。従来のAPEXは防御する時、

 

APEXのエクシードでスペル発動→スペル処理→ルリグ処理

 

 という流れだったため、スペル効果を弾かれるとAPEXの一面分の防御しか働かないという弱点がありました。それをこのキーを使うことで

 

APEXのエクシードでスペル発動→スペル処理→ルリグ効果、キー効果(順不同)

 

となったので2面分の防御効果を期待できるようになりました。しかもルリグ効果とキーの効果はどちらから発動してもいいため、アークゲインをバニッシュしてから横の天使を割ったり、コンテンポラ相手にわざわざアイスフィンガーを構えなくても良くなりました。

 また、今までは往復で2面までしか安定してバニッシュできなかったのが、アペキーのおかげで3面除去が安定するようになったためカーニバルキーを貼る相手にも強くなりました。

 

コードピルルク Δ

 CRYSTAL SEAL、ACRを採用しているものの、ハンデス力に不安が残るのでこちら。最近三途ウリスとかエクシードと絡めた効果を使うのが趣味の人みたいになってますがまぁいいでしょう。

 

MIRROR

 

アペキーの登場により、小回りが利いてたくさん打てるアイスフィンガーになりました。2面防御を実質エクシード消費1で使えるのでこれからの防御の要になるといっても過言ではありません。フリーズやスリーアウトで守った後に手打ちすることも考えて3投。

 

 

〜おわりに〜

 事あるごとにAPEXが絡むデッキを紹介している気がしますが、イラストがかっこよくて、ぼちぼち器用なので好きなんすよね、許してクレメンス〜

 

次回はキーセレのウリスについて書く予定です、ではでは!

 

インフレに置いていかれた女

 

 こんにちは、運だけ関東人のシロネコです。そろそろ春休みが終わりを告げようとしているので、この春休み何してたかなーって思い返してたら教習所でガチ泣きした記憶くらいしかなくてしょんぼりしてます。

 

 さて、今回紹介するのはこいつをつかったデッキ

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 植物緑子ですね。なんでこいつかというとまぁ今までの例に漏れず「安くて」「そこそこ強い」からですね。

 ほいでもって、ここから解説〜と思ったんですが致命的なことに気づいてしまったんですね。

その事実とは…

 

 

 

 

 

植物緑子、誰が組んでも着地点が同じ

 

 

ということです。誰が組んでもゴーシュアグネスでエナを増やして応報をぶっ放すということしかできないので「エモくない」んですよね。実際組んで回してみたんですけど

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という感情になってしまいました、かなしい。昔のハンデスしてライフ増やしてドヤ顔してくれるあいつはどこに行っちまったんだ…。

 

 

よって、書いてても楽しくないのでここで植物緑子の話題を終わります(!?!?!?!?)

 

 

 

じゃあ今回紹介するルリグを紹介します

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こいつと

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こいつが

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こいつで合体して襲います。所謂「パーフェクトピルルク」ってやつですね。ルリグデッキがピルルクでほぼ埋まるのでピルルク好きにはたまらないデッキだと思います。

 

ちなみにぼくはピルルクはそんなに好きではないです。

 

 

〜デッキコンセプト〜

 

楽してハンデス  楽して勝ちたい

 

というわけで、今回は「楽」がテーマです。

僕も含めた一般通過セレクターの皆さんは次のような経験をしたことがあると思います。

 

一般「大手セレクターの○○さんのアロスピルルクの構築を真似してやってみたけど全然ハンデスできないよ〜!むしろこっちの手札が減ってセルフハンデスなんだが!?!?!?」

 

ありますよね、わかります。ハンデスに注力してたらリソースが崩壊してることなんてよくあることです。

 

 でも安心してください、このデッキならいとも簡単に相手をフルハンデスし、その後も継続して相手の手札を0にし続けることができます!

 

 

〜デッキレシピ〜

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エッッッッッッッッッモ…

 

 

〜カード解説〜

 

ピルルク EC

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 グロウするだけで1ハンデスが確約されてる神。申し訳程度の防御を持っているので忘れないであげてね…

 特筆すべきはコイン技、宣言するだけでまず相手のターンドローを1枚減らすのでここで1ハンデス。しかも次のターン相手が何かしらの効果でドローするであろうカードを引くことも止めるため、これはもう実質∞枚ハンデスです。大手プレイヤーが6枚ハンデスを時間かけてやってる中、こちらはコインを一枚使うだけでものの数秒で∞枚ハンデスできるのでコスパは語るまでもないと思います。

 

 

ピルルク TELOS

 

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ECの友達。ECのコイン技とこいつのカタルシスを合わせてつかってあげると

 

相手はドローが倍になるから普通なら4枚引かれるが、ECの効果があるので1枚しか引けない

 

という状況が作り出せます。つまり、毎ターン擬似的に3ハンデスできるということですね。これは気持ちいい。しかも相手はサーバントを持ってないとダメージを受けてしまうオマケ付き。ワンチャン寝てても勝てる。大手プレイヤーが次のターンのリソースを考えながら回してる間、こちらは寝てるだけでいい。なんていいデッキなんだ…。

 さらにこれでもかと言わんばかりについているピーピングアナライズ。この1枚ハンデスもとても相性が良く、こちらのメインデッキにハンデス札が少ないことを悟り、小賢しくも回収等で手札を数枚キープしてくる輩に突き刺せます。すげぇや…。

 

 

コードピルルク ACRO

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昔懐かしピルルク。こいつで上の二枚をコピーして敵をはっ倒す。グロウ時効果は言うまでもなく∞枚ハンデスなのでウィクロス界最強のハンデス能力。こいつさえ使えばどんな下手くそでもひとまずフルハンデスはできます、僕もできてうれしかったです。

 

ワーストコンディション

 

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このカードを見た時、僕は未だかつてない感動を覚えました。まずこのデッキは大前提として「ルリグトラッシュにあるカード」を最大限利用する「レベル5」のデッキです。よって、そこまで早くないため相手もレベル5になる余裕があるにもかかわらず、ヘルボロスを立てられると一気に防御面がもろくなってしまう弱点があります。故に、バニッシュ等の除去アーツを中心に採用したいのですが、青いアーツで除去となるとなかなか難しいんですよね。そうして悩んでいる時見つけたのがこのカードで、条件は厳しいもののこのデッキのコンセプトととても相性がよく、採用に至りました。しかも使われてなさすぎてまず考慮すらされないため実質条件なんてないようなもんです。おそらく相手はドントエスケープあたりを考慮しつつ心理状態的には

 

「相手のトラッシュにテロスいるし、どうせハンデスされるならこの一枚の手札はエナチャージでもしとくか…」

 

みたいになってるはずなのでぶっ刺してやりましょう。

 

 

〜まとめ〜

 

 エモさを求めすぎてヘルボロスを複数回出してくるデッキがクソ重くなってしまった。クトゥルアビスの強さを再認識した。

 

おわり。

シロネコ「匠、死んだわ」

 こんにちは、シロネコの調教師をしている「まべ」というものです。今回長いこと使い続けていた最愛の女リルで規模や形はどうあれセレモニー三連覇という肩書きを得たのでシロネコのブログを借りて自身の顕示欲を久々に開放することにしました。あくまで個人の見解であり、誤りもあれば意見も多々あると思いますが、生暖かい目で暇つぶし程度に読んでやろうくらいのスタンスで読んで頂ければ嬉しいです。

 

 

 まずリルがどういうデッキなのかという話ですが、ここ最近は各種妨害に対する耐性を付与したシグニで相手の防御を貫通して早期決着を狙う戦い方がメインです。
 その集大成がこれまでは「ダウンバニッシュ耐性付与のアタック時トラッシュ除去ダブルクラッシュ連パンギミック搭載のギルガメジ」であり、「ダウンバニッシュバウンス追加効果耐性アサシン付き一回起き上がりトリプルクラッシュオダノブ」という何処ぞの漫画の連続詠唱みたいなシグニ達だったわけですが、今回は更に露骨過ぎて、分かりやすいとか言う話を通り越したシグニが登場したのでそれをメインに据えてゲームを進めます。

 

 

対戦スコア

埼玉カードナイトセレモニー

 

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アルテマ
カーニバル ◎
ハナレ ◎
メル ◎
決勝トーナメント
ドーナ ◎
ハナレ ◎
ウリス ◎
超苦手対面ドーナへの奇跡的な勝利も込みでまさかの7-0優勝。この段階では対人も一度もすることなく挑んだのでお試しがてらでいろんなカードが入ってます。

 

名古屋193

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ナナシ ×
ウリス ◎
蟹 ×
ユキ ◎
決勝トーナメント
蟹 ×
ユキ ◎
ハナレ ◎
個人スコア4-3。チーム7-0、自分がやらかしでゲームを落とした回を悉く横の2人がカバーしてくれるというチーム円満プレイで着々と経験を積ませていただきました。この段階でメインデッキはほぼ固まってきました。

 

名古屋トレカプラザ

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タウィル ◎
サシェ ×
ママ ◎
あーや トナメ上がり確定の為忖度
トナメ
蟹 ◎
ずぅみや ◎
個人スコアは4-1-1 、チーム5-0-1蟹は2回の敗戦を経て(しかも同じ人)今回はキッチリ仕留めることが出来て大変満足です。サシェウィクロス界の暴君ことウルシハ選手、ハンドの悪さで衝動的にピルキーを起動してしまいリンゼ3面が止まらなくなるという愚行を犯し最善を尽くしていませんが、後から聞いたルリグデッキの内容的に完全にプランを間違えていたので何れにせよという感じでした。今回は素直に負けを認めてやろう。

 かくしてセレモニー3連覇を達成しました。名古屋で度々の不甲斐ないミスを救ってくれたわっく選手とスリーさんには頭が上がらないです。ありがとうございました!

 

 

採用カード説明

ルリグデッキ

 

0リル

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 これまでスカパーリルとかいう微妙に値が張るの使ってましたが、名古屋1日目で得た商品券を片手に結婚しました。ウェディングリル可愛いですよね。光り方も好きです。あと個人的にはキーセレ版のルリくるがかなりエッチでオススメです。

 

1リル
 コイン貰いましょう。

 

2リル
 レベル2沢山使うのでバニラです。キーセレ版の方が可愛いのでオススメ。

 

3リル
 ルリグデッキの構成で変動する枠。いずれにしても最大値貰うのであれば1エナ余計に払う必要があります。蒼天リルはキーセレ版かBD版が個人的には好みです。

 

4リル
 リミットの都合上バニラです。小顔すぎて個人的にはあんまり好きじゃないですが。

 

ビカムユー
 先に乗れば勝てる。炎の玉入ってそうなのには2の段階で頑張って打ちましょう。ビカムユー入ってそうな相手はギリギリまで我慢しましょう。

 

ダークコグネイト
 惰性で入れた汎用自衛アーツ。後述のピルキーで一応三面リンゼいなせる様にしてますが実際やってくるデッキがあるのかは知らないです。しかし、実際やってくるやつがいたのでこれでなくとも3面防御の方法は用意しといた方がいいようです。3戦目ではお試しで抜いてみました。

 

セレクトハッピー5
 最初このカードの存在知らなかったんすよね。シグニ効果に耐性がないジャンヌをラミアやイフリード、リコダスシンカーなどから守ってあげることができます。しかもキルパーツ集めにも使えたりリンゼに対する自衛にも使えたりと痒いところに手が届く凄い良いカードですね。2戦目以降は不動の存在。

 

ゆきめキー
 キルパーツ拾うも良し、面開けるも良し、色要求が面倒なことを除けば使い勝手はかなりいいです。相手のキー無効にして突貫しましょう。

 

熱盛ゆづきキー
 使えば使うほど効き目があるのか無いのか分からなくなってきた一枚。大抵のアーツを無視して突っ込める今回のリル、炎の玉やフラクタルケージなどはどうしても避けきれないアーツに対してエナを制限していこうという魂胆で積みましたが効き目が局所的過ぎる気がしました。

 

ピルルクキー
 コイン使ってエナを使わずにエクシードを吐き出せる何かが欲しいって事で探してたら偶然これに突き当たりました。序盤の面開け能力の高さも相まってハンデスは案外噛み合いは悪くなかったです。またセレクト5と併用して3面守れるのも良いですね。

 

 

メインデッキ

 

カトキヨ
 今回最も目覚ましい進化を遂げた1枚。後述するトウタクやシャルルといったメインフェイズ中に効果の起動を促す存在が増え、トラッシュにいてもジャンヌのライズで吸い上げて再利用が効くので最後まで非常に腐りにくく、一躍下級の主戦力にまで上り詰めました。
他の下級がリソースをハンドにしか還元できないのに対してエナも作れるのはかなりポイント高いです。しかも非LB。素晴らしい。

 

アルスラ
 ルーター。特に記述することもないくらい不動の存在。下級シグニの大半がこいつのお陰で真価を発揮するので基本4枚以外はあり得ないと思います。

 

シャルル
 期待の新弾勢力その1。ライズの下敷きに手軽に触れるうえに面開けもでき、更にはライズシグニのサルベージ効果まで持ってるスーパーカード。
似たような仕事をしていたエンキドと比較しても実質的なアド+1はないがエナのライズにも触れる、単体でライズをそのまま再利用できるという利点があり、盤面形成が非常にスムーズになりました。
面開け効果が起動効果なので序盤のこいつは相手からすれば一刻も退かさないいけないのも強み。
こいつがLB枠だったら俺はそろそろ初代世界王者に手が出るところだった。

 

ナオマサ
 ジャンヌとギルガメジに装填する弾丸。装填した数だけ殴れます。たまに気まぐれで盤面を開けてくれます。
こいつの上に直接ジャンヌを乗せることはできないので注意。一度トウタクに装填するか、トラッシュに置いておきジャンヌで吸い上げましょう。

 

ユリカマ
 射程圏を更に伸ばす為の1枚。これが1枚噛むだけで最大キルラインが(対面の面が空である前提で)盾9から13まで伸びます。ギリギリ2人殺せないくらいですね。そうでなくてもナオマサの装填数が足りない時とかにお手軽で火力を出せるようになります。
きちんと面においてからジャンヌに吸わせる必要があるので注意。枚数は今後要検討。

 

クロカン
 前情報でノーパンしてくる相手も少なからずいるという事でカトキヨだけだと心許なかったので2戦目以降投入。ハンドをエナに還元するシグニの形をしたユニークスペル。

 

サーバントO2

 気持ち程度の自衛とゆきめキーの色作り。ビカムユーミラーで2で停滞して戦うことも想定して鯖は合計4枚くらいあると良いかと。

 

ジャンヌ
 期待の新弾勢力その2。リルの新たなるリーサルウェポン。アーツ耐性と自身の起き上がり能力、それに伴うナオマサのトリガーとまさに至れり尽くせり。4先乗りで3面並べれば大抵の対面はLBに頼らない限り死んでくれるはず。盤面に置くライズ元はナオマサをストックしてるトウタク、サイゾウ、ユリカマ辺りがオススメ。
トラッシュからはレベル1カトキヨ、レベル4ナオマサ、その他1枚を装填すると美味しいです。

 

キビツヒコ、ノヒメ、エンキド
 LB枠三大下級シグニ、全部四枚積めるのが一番ベストですがリルのLB枠は常に激戦区なので毎回その時々の形に合わせて、またその人の考え方によって枚数配分がコロコロ変わる枠。今回の枚数配分もあくまで個人的見解ですのでそこを承知の上で。
今回筆頭はキビツヒコ。デッキ内ほぼ武勇シグニなんでストレスフリーでアドを稼ぎます。この手のタップサイクル特有の最序盤に向かいの面を開けられて効果を抑止されるデメリットがライズギミックで補えるのはリルならではの強み。一番安定して使えるであろうことから4枚にしました。
ノヒメはドローという確約されたアドバンテージがありますが、他の2枚と違いライズに依存する性能なので単体で機能するキビツとエンキドとはその点で劣ります。そのまま置いておくとなにかと殴られがち。
エンキドは他の2枚にはないライズの再利用という性能を持ってますが代わりに最序盤で下の効果まで起動することはなかなか難しく十分に活躍できない傾向があります。あまりライズを戻し過ぎてもライズ元が枯渇する事故が発生してしまうのでいつも多くても2枚に抑えています。
今回はシャルルの台頭で存在感も薄れてしまい1→1→0と変動しました。


ギルガメ
 リルの元祖最終兵器。1戦目の時のみ採用していました。より扱いやすいジャンヌの登場で此方も影を薄めました。
一応ではありますが、ナオマサの大量装填のしやすさや自盤面のリセット、融通の効くアタック時のトラッシュ除去に条件の緩いリアニメイトなどオンリーワンな性能は有しています。
またジャンヌの登場で擬似的にダウン耐性(アーツによるダウンに限りますが)を得ることができました。
今までエラキスorアレクの種をリアニメイトするのが常套でしたが今回はシャルルからジャンヌに繋げるのがベターです。
カトキヨを混ぜておけばサルベージで使ったエナを起動効果で補填することもできます。
更にここでガメジにサイゾウを混ぜておけばジャンヌのアーツ耐性の条件も満たし易くなり相互的に補完しあうことが出来ます。
以上の点からジャンヌ3面が困難と判断された際の別ルートとして利用する目的で1枚積みましたが、やはり妨害アーツの多様化でギルガメが盤面から退場する事も少なくなく、そこから面が崩壊してしまう事も多かったので2戦目以降は降板しました。

 

アレクサンド
 かつてはガメジと最強タッグを組んでいましたが相棒の序列降格で道づれにあった格好。自身にバニッシュ耐性が付与出来ないせいでジャンヌのアーツ耐性条件を満たすのに適してないのも評価を下げる要因となってます。
惰性で1枚積んでましたが実際持ってってみて全く使わなかったので此方も2戦目以降は降板。

 

サイゾウ
 ライズ先にバニッシュ耐性を付与。シンプルに強いです。これまでギルガメジしか乗せることがなかった都合で1枚でしたが今回はジャンヌを並べる都合で増量してみてます。が、実際は全面にこれを重ねない限りはLBをタイミングによっては弾く程度で効果は薄く、その辺の割り切り具合で今後枚数は変動していきそうです。

 

サーバント03
 エナあってもあまり意味はないのでドロー鯖。

 

トウタク
 ポストサナユキ枠。こいつ別に孕んでる訳ではなく本当にただデブなだけらしいです。しかしデブだと思って侮るなかれ。今回使うなら間違いなくこっち。
サナユキとトウタクに共通して言えるのは「デッキのルーター」「アタッカーに装填する為のナオマサをストックしておく役割」逆に相違点は、

「レベル」 

「生み出すリソースの置き場所と回収できる範囲」

「回収出来なかったカードの行き先」

「能動的に下敷きを外せるタイミング」

 

の4点で、今回主役のジャンヌは盤面にレベル3以下の赤シグニがいることがライズ条件です。この時点でジャンヌを重ねることが出来ないサナユキの立場はかなり怪しくなりました。
更に下敷きをメインフェイズで外せるトウタクは前述のカトキヨと非常に相性が良いです。回収出来なかったリソースがトラッシュに行くのもジャンヌのライズ条件達成を促進してくれています。リソースとして生み出せるのが赤シグニのみな点で何でも回収できるサナユキには見劣りしますがそれを補って余りある利点が今回のトウタクにはあります。
サナユキが自衛的な効果なのと違い、2ターン目にシャルルトウタクで面開けダブクラなんていうちょっとはっちゃけたムーブで短期決戦を展開できるのもコンセプトに則してますね。

実際に使ってみて大きく変わったのはショット時の盤面の厚み。これまではギルガメジにあの手この手で耐性をつけて単騎の一点突破という言わば最強ギルガメジ育成ゲームだった訳ですが、今回から3面全てがアタッカーなので相手への要求値が格段に上がりました。
また最近は前述したようにアーツによる自衛手段も多種多様になっていますが、そんな中でアーツに対して丸々耐性を持つジャンヌの登場は実にわかりやすい強化でした。
更にシャルルの登場による盤面形成の安定性と序盤の点取り能力が向上したので、スタートからフィニッシュまで常に圧をかけることができるようになりました。
反面、これまで苦手としてきたデッキに対しては相変わらずな面が多く、試合が長引くほどに勝ち筋が目に見えて無くなってきますので、出来れば対面のルリグが自衛手段を得ない内に潰し切ってしまいましょう。

 

 

不採用だったカード

 

劣情の割裂
 積めるなら積みたかったカードなんですがトウタクの採用で無造作にトラッシュに行くことも多く、複数枚積むには枠を捻出できなかったので今回は不採用。炎の玉のカットインにはご注意を

 

サナユキ
 元祖リルの潤滑油でしたが前述した理由により不採用。

 

オダノブ・オイチ
 ジャンヌのナオマサでこいつをパタパタするだけで射程圏が凄いことになりますし実は貴重な確定メイン面除去枠ですが、今回はあくまでジャンヌ3面。蟹の鎧終の存在を知って以降はいよいよ使う気が失せました。

 

エラキス
 やりたいのはライズ3面。そういう事

 

真心リル・真情リル
 いずれもグロウコスト0な上に優秀なリソース回収効果、真心は自衛手段とコインのキャッシュバック、真情はエクストラウィンとダブルクラッシュ付与を持っており、前者はその自衛効果でレベル5まで安全に進むことができ、後者はダブルクラッシュでより圧をかけていけます。

 しかし、やはりジャンヌを3面並べられない弊害は大きく、そこに(バニッシュ以外の)妨害が入るとあっという間にジャンヌもいなされてしまいます。最近は全体的なレベル4ルリグのグロウコスト軽減でレベル3の段階で重量級のアーツを出し惜しみなく使ってもグロウに支障が出ないため、ここでエナを消費させても結局グロウされ自衛手段を獲得されてしまいます。そうなるとアーツ耐性もアーツ自体が既にほぼ使い切られてるので形骸化してしまい、倒しきる事が困難になります。以上の点からジャンヌのポテンシャルを余す事なく使い切るならやはりリミットは12欲しいので、多少燃費は悪くてもバニラを使わない理由はないという結論に至りました。尚、真心リルはキャッシュバック効果、ベットと記載されていない支払い方法(キーやリル自身の自衛効果)は返金の対象外となるのでご注意ください。詐欺ですよねホント。

 

未来リル
 レベル5ルリグの形をした最強リソース回収アーツで、1度目のトライで失敗しても仕切り直しの機会を与えてくる1枚。やりなおせるんです、もう一回だけ。
が、今回はやり直そうとする時には死んでるので不採用。

 

 

 どうだったでしょうか。やはりあくまでも初見殺し感ば拭いきれないデッキであり、広くデッキを見れるかと言われれば不可能なので、正直個人戦で全勝というのは出来過ぎも出来過ぎでしたが、チーム戦では爆弾役としてなかなか良い立ち位置にいると思います。似たようなタイプにダッシュタマやレイラが居ますが、それらとも一応の差別化は計れてるので環境によって棲み分けは出来ていると思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。この記事が皆さんのウィクロスライフの何かの一助になれば幸いです。

 

 

最後に名古屋でチームを組んでくれた、わっく選手とスリーさんに改めて感謝いたします。本当にありがとう!

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