バーニラ!バニラバーニラ!(foo!foo!)

呼びづらすぎるのでユキー⤴︎を流行らせていきたい

 

こんにちは、ウィクロスの奴隷、シロネコです。 今回は予告通りキーセレグズ子(フルスクラッチ仕様)について触れていきたいと思います。

 

さて、今回紹介するのは新たに登場するこのカード

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一途の巫女 ユキ(以下ユキー)です。テキスト消去×2とバニラシグニ2枚サーチを持ったフルスクラッチのLRのキーになります。このカードを見た瞬間は「おいおいwwwデッキにバニラ入れるなんて今時猿でもやらんぜよwww」とか宣いていたのですが考えてもみればこれはキーセレ、今までの常識が通用するわけではありません。このカード、文面以上のメリットをデッキにもたらすと考えています。とりあえずざっくりと考えられることとして

 

・ゲームを通しての安定感が上がる

・各カードの役割を遂行させやすい

 

この2点があります。

 

1.ゲームを通しての安定感が上がる

 初手にバニラをサーチするということは、まず盤面のパワーが以前の比ではないということになります。ですので、マッドハッターの2000マイナスなどの被害を比較的抑えることができます。さらに、盤面に鯖を立てる機会を一気に抑えることができるため、ルリグアタックに対する耐性も実質的に向上しています。アーツ外防御がないキーセレにおいて、鯖を安定して切ることは想像以上にゲーム運びにおいて重要になってきます。

 また、ユキーは防御面だけでなく攻撃面でも役立ちます。それは「攻めのマリガンができる」点です。みなさんはどうかわかりませんが僕は今まで、マリガン前にレベル1がない状態でマッドハッターやジャバウォックがいてもデッキに戻してしまっていました。そもそも初手に下級が立たなければ話にならないですし。しかしながら、初手にバニラシグニサーチができるようになったことで序盤に機能する攻め札を安心してキープすることができるようになったのです。

 

2.各カードの役割を遂行させやすい

 先攻取ったはいいけど、カクヅケと鯖しか手札になくて仕方なく両方立てるも、返しにカクヅケがしばかれてしょんぼり…。みなさん、こんな経験ありませんか?僕はめっちゃあります。お分かりかとは思いますが、この盤面、死ぬほど弱いです。そもそもサーバントを立てるのは前述した通り、基本的に防御札-1で、カクヅケはアタックしないと機能しないので、先手にあまり立てたくはないですよね。しかし、そういった問題も全てユキーが解消してくれるわけです。キーセレはオールスターに比べゲームのターンが回ってくる回数がそれほど多くはない(ような気がする)ので、序盤の動きも試合の流れを掴むのに大きく影響してくることを考えると、やはり一枚も余さずに効果を活用できた方が有利になると思います。

 

 ここまでをまとめると、ユキーを投入することで鯖を抱えやすくなることに加え、盤面形成が安定するので攻めのマリガンと合わせて攻撃力、防御力、リソース管理力、全てにおいて今までより大きく上がっているのではないかと思います。

 

この時点でもうみなさん発売日にユキーを店頭に買いに行ったり狙って箱を購入したりで、カードショップの売り上げ爆上がりからの全国のショップから僕の家に感謝状が届くこと間違いなしなのですが、せっかくなのでサンプルレシピのようなものも用意しました。

 

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〜カード解説〜

小罠 チェシャ

 トップ操作で2ターン目以降から活躍するカード。今までは1ターン目に立たざるを得ないことがあったため、不採用にしていましたが、今回のユキーの採用に伴い入れてみました。カクヅケ、ジャバウォック、マッドハッターと合わせれば安定してリソース稼ぎ、ダメージ奪取を図れ、ハリテンと合わせればデッキの上3枚から一枚落ちるのを防いだり、邪魔なカードを落としながら点を取れたりと割と器用な子だと思います。

 

泡沫の駄姫 グズ子

 かわいい。バニラを採用したのはリミット8で多めに採用したジャバウォックハリテン+マッドハッターorドアーフを立てられるようにするため、ユキーの使用コイン数が1枚でコスパがとてもよく、3で5枚目を得る必要がなくなったためです。

 

生生流転

 使い方はともかくとして今回の採用理由は最悪ベットしなくても使えることにあります。たまーにダイレクトを使うと勝てる場面があるので、そういう時はコストを使ってやりましょう。ほとんどベットしつつという感じの使い方になると思います。

 

 とりあえず何度か使ってみた感想は、とにかく回しやすい。これに尽きます。ユキーのテキスト消去効果もキーセレに多いアタックトリガーも序盤から消せるのでいい感じだと思います。ぜひ試しに一度使ってみていただければと思います。

 

質問があればTwitterか質問箱にお願いします

 

ではでは〜

鍵はこの手に。おもちゃの扉、今開かれん。

 こんにちは、夢遊病のシロネコです。最近の実績は午前3時半に友人に話しかけ(無意識)起こしたことです。具体的には、

 

ぼく「あぁ〜!最近こんなんばっか!」

 

友人「えっ、どうした」

 

ぼく「うぅん、大丈夫、なんでもない。」

 

こんな感じだったらしいです、どんだけストレスフルな生活を送ってるんだ…。

 

 さて、そろそろウィクロス新弾「フルスクラッチ」発売しますね。ビカムユーやらアイヤイキーやらで、オールスターに不穏な空気が漂っていますが、キーセレクションがついに8ルリグに増え、僕のTwitterのTLも賑わっています。僕はキーセレはほとんどやっていないので、だらだらオールスターをやっていますが、僕考案()のキーセレグズ子の†ダブルキー†構築がよく使われている気がするのでそろそろ特許を出そうと思います。

 

 そんなこんなで、だらだらオールスターをやっている僕ですが、最近こんなおもちゃを作ってました。

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これが

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こうなって

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こうするやつです。所謂「共闘リワト」ってやつですね。作り始めた時はウムル型リワトとかいうネーミングセンス2点の呼び方をしていましたが、TLで共闘リワトと呼んでるのを見てセンスを感じたのでこう呼んでいこうと思います。

 

 では、ざっくり解説していきます。今回はおもちゃとはいえ割と真面目に組みました。まずはレシピから

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☆はLBつき

†アークゲイン† ☆ 4

アポロシン ☆ 2

ドライ=ラミア ☆ 3

アナフィエル ☆ 1

ミネルバ☆ 1

アルゴス☆ 1

サーバントQ3☆ 2

サーバントT3☆ 2

サーバントo3 ☆ 4

ゼウシアス 2

サクバス 4

†アークホールド† 3

キールン 2

ミカエル 1

ハシュマル 1

ハニエル 4

ペルセポネ 3

 

ウムル0〜2

虚心ウムル

共闘ウムル

リワト=エナ

天一

クトゥルアビス

スピリットサルベージ

差しのべし者 タウィル

 

〜テーマ〜

ゼウシアス 5回殴れば 敵が死ぬ(希望的観測)

 

 今回重視したことが「通常5リワトとの差別化」です。リワト→5リワトの長所短所として挙げられるのが

 

長所

フレイン連打による防御制限からのゼウシアス突撃ができる

4リワトの性能も高く、隙が少ない

 

短所

4リワトよりアーツが一枚少ない上、天使にはアーツ外防御が少なく4リワトのエクシードに頼りがち→5リワトに乗るとそのエクシードもなくなるため、とにかく脆い

 

グズ子に弱い

 

といった感じ。長所は正直リワトにしかできないので短所の「脆い」という部分と、グズ子に弱いところを埋めて、ゼウシアスの攻撃試行回数を増やす方向にシフトしました。それを踏まえてカード解説へ。

 

〜カード解説〜

アポロシン

 基本的にはメインフェイズバニッシュの役割です。あとは盤面に黒ゲインが残っているとタウィルキーで呼び出し→黒ゲイン効果で爆破するとシグニ一体破壊と意外と便利。だいたい同じような役割を†アークフラウド†が果たしてくれますが、フゥライのマイナス耐性がうざかったのでこちらを取りました。アークフラウドも枠見つけて入れたいですね。

 

ドライ=ラミア

 毒牙ですが、このデッキの中核を担っていると言っても差し支えないです。そもそもこのデッキはぶっちゃけゼウシアス以外は盤面に何がいても誤差なのでラミアのようなアーツ外防御は積んだ分だけ強いです。今は3ですが、4入れても活躍してくれること間違いなしですね。黒を多く要求しますが、ウムルは黒がメイン色なのであまり気になりません。こいつがゼウシアスを採用しつつ、防御力を上げる要因となるリワト→5リワト型との差別化ポイントですね。

 

アナフィエル

 今回のふざけてしまった枠。いや、ほんと死ぬほど弱いんですよ、わかってたんです。そもそも、1枠しか割けないにもかかわらず2、3ターン目にしか活躍の機会がなく、サーチできるナキールンは4ターン目からしか場に出ないんです。でも、やっぱり入れたくなってなっちゃったんですよね。だってみなさん、考えてもみてください、ポケモンゼニガメフシギダネをゲットして手持ちに入れたとしましょう。そうしたら、ヒトカゲが欲しくなるのは必然でしょう?そういうことなんですよ!

 

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これより

 

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こっちのほうがいいでしょう!?

 

天一

 ミネルバ&アルゴスを採用している一番の理由はこれの色発生です。水天+スピサルがあればタウィルキーやラミア効果などと絡めて、グズ子のコインベットをほぼ確実に耐えることができるので現状入れない理由はないと思います。 まぁ、アーツが重すぎてリワトがゲロゲロにきつい不具合が起きてますけど、そこは気合でカバーしていきましょう。そもそもラミアに防御の一端を担わせてる時点で無理ですね、はい。

 

まとめ

 とりあえず一度セレモニーに出てみて、ゼウシアスがあまり強くない事態にぶち当たりましたが、構築段階でゼウシアスを活かしきれていない感もあったのでまだまだ練りがいのあるデッキだなぁと思いました。加えて、メイジに屈したり、アロス起動→シラエをトラッシュに置かれるだけでやり過ごされたりと、地獄のような戦いが続いたので、これからまた色々いじっていけたらなぁといった感じでした。

 

 次はフルスクラッチ仕様のキーセレグズ子とかになるかと思います。また読んでいただけたら嬉しいです!

 

質問あればTwitterや質問箱にお願いします、自己承認欲求を満たしたいので。

 

ではでは!

グズ子、死す。

追悼。

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はじめに

 前回のAPEXの記事、たくさんのリツイート&お褒めのコメントありがとうございました!正直、スベりまくるかと思ったんですがそこそこ楽しめてもらえたようで良かったです。やっぱり勢いって大事ですね…。これからも不定期ではありますが多くの方々に楽しんでいただけるようなブログ製作を心がけていきたいと思いますので、よろしくお願いします!

 

はい、というわけでこんにちは、オタクのシロネコです。

 今回は2ヶ月ほど使い続けていたタウィルキー入りのグズ子の解説をしていこうと思います。正直言ってグズ子自体(前回記事でもお話ししましたが)対策が激しくなり、下火になっているのが現状ですが、お題提供&書いたつもりでいたけど書いていなかったため、書くに至りました。

 

 グズ子の記事多すぎてそろそろ喋ることがなくなってきたので早速デッキレシピから。

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〜カード解説〜

 

哀罪の駄姫 グズ子

 

 今となってはぼくしか使ってないカードですが、スタンダードな構築であればこちらにしない意味はないと思っています。出現時による安定した盤面形成、ダイレクトを使ったロングリーサル、不確定ではありますがアタック時バニッシュ耐性や、フーリッシュと絡めて多くのアドを回収しうる点など、グロウに3コスト払う価値はあると考えます。

 たしかに「応援の駄姫 グズ子」を採用したくなる気持ちはわかります。0コストグロウに加え、出現時が当たれば2アド、ゲーム1のダイレクトを使ってルリグ止めがない敵に負担をかけられます。しかし、現状グロウのエナを絞りながら攻めてくる対面はリワト、ユヅキでこの二つは哀罪でもプレイさえ気をつければ十分グロウすることができますし、応援出現時は不確定な上、結局トップドロー頼み、ゲーム1ダイレクトは最大打点が3点と、コインを2枚ベットするほどのパワーを感じられません。グレイヴティガーを6エナ3面バニッシュしながらグロウできるという点もありますが、そもそもグレイヴティガーが強いと感じないため、応援は不採用かなぁと考えました。

 もしぼくが応援を使うのであればダイレクトを活かすために輪廻とセット採用すると思います。

 

…なお、ここまでは建前でぼくは派手なぶっぱが好きなので哀罪を採用しています。だって考えてもみてください、最大打点を比較した時に

応援→9点(シグニ6点、ルリグ3点)

に対して

哀罪→13点(シグニ12点、ルリグ1点)

ですよ?そりゃめっちゃ点ブチ込める方選びますよね!?9より13が強い、小学生でもわかることです。

 

差し伸べし者 タウィル

 通称タウィルキー。これも今やぼくしか使ってないですね。採用に至った理由はユヅキ、ドーナ、紡ぐ、ミラーに対応するため。ユヅキにはノーコスト防御として、ドーナにはアサシン阻止やフゥライ消去、紡ぐは豊富な耐性の穴を突くトラッシュという防御方法、ミラーは超体感をデッキから出すことでダウンを狙っていきます。

 対して、最近流行っているピルルクキー入りのグズ子はハンデスを絡めつつ自分の手札を潤沢にし、ダウン凍結という黒ルリグにとって嬉しい防御手段になることに加え、エクシード5枚分を綺麗に使い切ることができます。さらに、タウィルキーに比べミラーやユヅキ対面を楽にすることができます。

 しかしながら、タウィルキーの最大防御面の多さやぼくの構築ではオキクドール&ニホニンギョが入っているため、デッキに戻す効果が大いに生かされます。

ここのキー選択は構築、環境との相性を考えてやるべきだとは思いますが、関東では紡ぐやドーナがよく上位にいるためタウィルキーを採用するに至りました。

 

似の遊 オキクドール

 最近のレシピではあまり見ないので一応解説。パワー4000にする効果を多用します。このデッキでパワー15000のシグニをメイン中に倒す方法は、オキクドール出現時+悲願グズ子効果とファンタンしかありません。特にアポロシンのパワー修正を無視してシグニを吹き飛ばせるので、出来れば採用したい枠です。ファンタンとオキクドールをどちらも採用していない場合、4リワトの常時効果妨害にアーツを強要されてしまうため、入れていないと途端にシビアになります。

 

アタックトリガー各種

ここではマージャン、ウズラグ、ウルシルマ、アカベコのことを指します。基本的にはコインベット時に手札に1枚ずつあればレベル順に出すことができるので1枚ずつの採用です。ただし、ウルシルマは1枚盤面、1枚手札が理想なので2枚入れています。

 

今回は現在流行りの構築とぼくの構築を比較しながら書いていきました。正直グズ子そのものが対策されすぎてどっちも強くないと思いますが、マッチングゲーなんでたくさん出てればそのうちめっちゃ有利対面踏んで勝ちきれることもあると思うので頑張ってください、ぼくは嫌気がさしました。

 

質問があったら質問箱でも直接でもいいんでバシバシお願いします。

 

おしまい。

あの輝きをもう一度…

どうも、ウィクロス界のトイザらス、シロネコです。

 今回は醜悪なゴミをWC(ウィクロスセレモニー)に持って行ったので紹介したいと思います。

 

 お話は疲れからか白塗りのドーナキーに激突したところから始まる。4ヶ月程使い続けてきたグズ子がとうとう露骨に対策されたうえ、4ヶ月もほぼ一択で使っていたため飽きており、ここは新しいデッキを作るべきでは?と考えた。

 さて、まずはじめに考えるはルリグだ。ある程度動きを知っているルリグで苦手ルリグが少ないルリグにしようと決めた。使ったことのあるルリグタイプで弱点が少なそうなルリグ…

 

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そう、ピルルクである。ユニークによるハンデス、凶蟲とルリグ効果を組み合わせての無限防御など、安定感のある防御、攻めで相手を翻弄できる。しかも、僕はアロスピルルクを使えるし実績もある。これなら勝てる!

 

…ここまでは順調だった。

 

 そう、僕はオタクだった。オタクといえば奇をてらいたがり、そうして入賞することで持て囃されることを期待する生き物である。特に、日常生活において抑圧されている僕のようなオタクはこのような傾向がとても強いのである。

 このとき、僕は現環境で全く見ずに、かつ弱いと言われているタイプを使って勝てば、

 

「シロネコさんうまい!」

「キャー!シロネコさん素敵!抱いて!」

「やっぱシロネコうめぇなぁ…」

 

と、黄色い声援がくるに違いないと思ったのである。ピルルクで、回したことがあって環境で見ないルリグ…

 

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ピルルクAPEXである。以前は環境を席巻するほどのパワーを持っていたカードだが、crystal seal、MPPの使用制限によりその姿を消してしまったルリグ。こいつを使って勝てればきっと一躍人気者になれる。そう思ったのだ。このとき、僕は当初考えていた無限防御とユニークスペルを全てゴミ箱へダンクした。そんなことはどうでもいい、ただ僕は勝ってみんなに褒められたいだけなのだ。理屈を本能がしばきあげた瞬間であった。

 

さて、次はデッキ構築に取り掛かる。基盤のスペルは従来のもので組んで、レベル5シグニで各ルリグのメタをしていくことにした。最近上位にいるルリグを挙げていくと

グズ子、ドーナ、ミルルン、紡ぐ者、リワトetc…

といった感じ。上記のルリグの戦術を共通して妨害出来るカードとして採用したのがこのカード

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サーバント∞だ。ミルルンや紡ぐには手札、リワトには山札、グズ子には盤面を指定してやればかなりの妨害になる。さらにAPEXは防御行動を取る際、面を開けることが多いためアタックトリガーがなくとも打点になりうる。こうしてサーバント∞を主軸に据えつつ完成したレシピがf:id:elichika18:20180601122108j:image

これだ。古き良きスペル、シグニを搭載しつつもイセスマ三姉妹(アニメを見てないので一括り)やZrなどの新参シグニを入れたことで、まさに「歴史」を感じるデッキが完成したといえよう。リワトのグランクロスやあーやのブルーサジェストがとにかくきついがリワトは下火、あーやはそもそも少ない、これはかなりいい線いくのでは!?

 

 さて、迎えたセレモニー当日。新しく買ってもらったおもちゃをみんなに見せたい小学生さながらウキウキで一回戦目の席に座る。対戦相手も来て、じゃんけんを済ませ、マリガンをする

 

僕「いやー、手札クソ懐かしい、おもちゃ感ある!」

 

対戦相手「いや、ぼくもさっき渡されたデッキですごいアレ(おそらくおもちゃの意)なんですよねw」

 

僕はこのとき、今日自分以上のおもちゃを使ってる奴なんかいるわけがない、いたら自分はなんのためにおもちゃを使っているのかわからなくなってしまうではないか。そんなことを思いつつオープンすると

 

僕「ピルルクで」

 

対戦相手「サシェで」

 

わからなくなってしまった。僕の話題作りが一撃で葬り去られた。試合には辛くも勝利したが、あーやキーを貼られたり、5サシェにグロウされたし、防御アーツ0だし「なんだよ…結構おもちゃじゃねぇか…」という感想しか出てこなかったし、完全に勝負に負けた。

 

気を取り直して2回戦。対戦相手の方は以前虚幸ウリスを使っていた方(だった気がする)だ。ウリス…うーん、クリューソスキツイし攻撃力もあるけどルリグ止め多めに入れて来たしエニグマの隙をつけば勝てるかもなぁ。オープン!

 

対戦相手「あやで」

 

あ ほ く さ

 

特に面白い動きもなく順調に負けた。ところどころ相手のミスにつけ込み攻めるシーンもあったがそういう問題ではなかった。サジェストってすごい。

 

まだだ、まだ終わらんよ…!3-1予選抜けの線が残っている…。続く3回戦目、相手は応報燐廻グズ子。幸い、先手は取れていたのでALCAで点を詰め、4グロウ即カタルシスでダイホウイカ多面に対する防御にアンチアビリティを吐かせ、返しにリンゼでど突いて勝利。気持ちいいくらい綺麗に勝てて一周回って怖かった。そんなん考慮しとらんよ〜…。

 

2-1で迎えた最終戦。相手は燐廻入り5グズ子。なんかよく覚えてないけど勝った。後手とってやばかった気がする。うん、特になし!

 

結果は3-1でフィニッシュ。オポが弱すぎて結局予選落ちだった。しかし、楽しかったのでよしとしようと思った。終了後のルリグ集計であやが一位だったのを見たときは自分の読みの下手さを痛感しそうになったが、忘れることで完全にケアした。

 

おわり。

ルリグがグズでも愛さえあれば関係ないよねっ

 んんマァチアリィイイィ!似ているyoutuberはすしらーめんりく、どうも!シロネコです!

 

 はい、ついに新弾が発売しました。スタン落ちによってカードパワーが急激に落ちて、今までのウィクロスを求めていた人はやらなくなるんじゃ…と思っていたんですが、何だかんだみんなキーセレクションのデッキを組んでいて少し安心しました。

 かくいう僕はwixoss ceremony(以下wc)のレギュレーションがオールスターばかりで自分の試したいキーセレクションデッキが使えずモヤモヤしています。

 さて、そんなこんなで新弾では4種のルリグが登場しました。まずはその紹介から。

 

 はじめにピルルク。オールスターのピルルクとは違い相手の手札を捨てるのではなく、自分の手札を捨てる代わりに効果を発揮することができるシグニが多く搭載されています。しかし、手札が少ない状態での戦いを強いられるため、当然運用が難しく、活かすためのデッキ作りが重要です。手札が少ないと落ち着かなくなって死ぬので僕は使わないと思います。

 

 次にレイラ。カッコいい…。霊長類最強のごとき見た目に恥じぬパワーを持っており、キーセレクションから登場した新システム「ライド」を駆使して戦います。序盤のライドを用いた点数要求、詰めのアサシンはもちろん、スペル<強奪の箱舟>はいつ撃っても強いと、発売前の僕の評価はぶっちぎりの一番。問題はどのようにして手札とエナをバランスよく調達していくかでしょうか。赤ルリグは嫌いなので僕は使わないと思います。

 

 続いて緑子。そこそこ綺麗めになって新登場。アーツを使用するとシグニの効果が発動し、それを用いアドバンテージやダメージを稼いでいきますが、やはり最大の特徴はシグニ出現時に生まれる新システム「クラフトアーツ」でしょう。クラフトアーツそのもののテキストはまだ強く設定されてはいませんが、今後に期待できるようなシステムだと言えます。弱点をあげるならばシグニ効果を最大限発揮するならば序盤からアーツを使用しなければならない、という点でしょうか。僕は緑子に何度も殺されたので死んでも使いません。

 

 最後にグズ子。ブログのタイトル通り、こいつの紹介がメインになるのですが…まぁとにかく「不公平」の一言に尽きます。理由は単純で現状では「コインの獲得枚数」に差があることです。キーセレクションは「キー」の名を冠していることからも分かる通りゲームを進めて行く上でキーの存在が必要不可欠なわけで、さらにキーを発動するためにはコインを必要とする…。つまり、コインをたった2枚獲得できないだけで構築に制限が付いているようなものなんですね。加えて、グズ子のダイレクトにはコインが2枚必要であるためキーに割けるコインは1つのみ…アホかな?

 そんなこんなでなぜか序盤ハードモードでゲームにならないと思われたグズ子でしたが、やってみると意外とそんなことはなく、むしろ強いとさえ思えるほどのパワーを秘めていました。

 

 というわけでデッキの方紹介していきましょう、レシピがこちら(ルリグ裏は焚骨砕身です、スラム街出身のウィクロスプレイヤーなのでストラクチャーが高くて買えませんでした)

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メインデッキ(☆はLBつき)

超罠 J リッパー 4 ☆

超罠 ヤミガネ 2 ☆

コードライド ファイトラ 2 ☆

大罠 ハリテン 4 ☆

小罠 オレオレ 4 ☆

小罠 カクヅケ 3 ☆

サーバントo4 1 ☆

 

超罠 ミミック 2

中罠 ピアノセン2

小罠 アリジゴ4

小罠 ネズコゾ4

サーバントo2 4

サーバントQ2 4

 

ルリグデッキ

グズ子

秘密の駄姫 グズ子

逢魔の駄姫 グズ子

泡沫の駄姫 グズ子

応援の駄姫 グズ子

イノセント・ディフェンス

ダーク・トゥインクル

ドント・リブミー

焚骨砕身

双撃の記憶 リル

 

カード解説

 

超罠 Jリッパー

 このデッキの主役。偶数にしか5000マイナスが振れなかったり、デッキトップのレベルを当てないと10000マイナスを振れなかったりと、かなり条件が厳しい効果ですが、ミミックやグズ子効果で確定させたり、出現時はファイトラと合わせることで1面要求する面が増えます。 今回はデッキのほとんどを1、4にすることでデッキが少なくなった時に積み込みなしで当てにいく工夫をしています。

 

超罠 ヤミガネ

 相手のシグニを貼り替える出現時とそのターン中に出てきたシグニをバニッシュするアタック時トリガー持ち。パワーに依存しないアタック時バニッシュで強い…と思ったんですが実はかなり使いづらいんです…。

 理由としては「相手が新しく出てくるシグニを好きな場所に配置できる」という点です。1面でも既に空いていると、ヤミガネの出現時効果を発動してもヤミガネの正面とは違う場所に配置され、アタックトリガーとして機能しにくいということですね。うまく機能させるためには2枚手札にヤミガネを持っておいて、新しく出てきた面においてやるか、相手が3面埋まっている時に使ってやりましょう。

 以上の理由でドーナキーとかなり相性がいいのですがドーナキーを使うとダイレクトは使えないわコインアーツもゴミみたいなカードしか使えないわで地獄なんですよね…。

 

サーバント

 サーバントについてはフリーをしていて序盤から後半にかけてとにかくサーバントをガードに回した分だけ試合が有利に進むということがわかったので9枚にしています。あと焚骨砕身とドントリブミーの色発生ですね、サーバントの重要性をひしひしと感じています。あと蟹がいないってすごいですね、マルチ消えないですもん。

 配分について目新しい(???)ポイントとしてはQ4を4枚採用。理由はハリテンのマイナス値上昇と先述したリッパーのノールックヒットの確率を上げるため。

 

イノセントディフェンス

 基本はピンチディフェンスみたいな使い方ですね、リルキーのおかげで手札もそこまで困りませんし。たまに回収もします、やっぱり強いですね。ミラーはとりあえずお互い挨拶がわりのイノセント吐きから始まるので必須といったところ。

 

ダーク・トゥインクル

 各色に配られた一面止め(ベットでおまけつき)アーツ。ベットすると大変なことになるのでしないようにしましょう。採用理由は黒単色で撃てる、キャプテンフックが吹き飛ぶの二点ですね。

 

焚骨砕身

 赤3と要求値が高めですが気合いでぶっ放しましょう、グズ子はコインをあまり強めの防御に割けないので採用。色が気になる方はファイトラ3枚にしてみましょう。

 

ドント・リブミー

 キーセレクション最強アーツかもしれないこいつ、当然グズ子でも使います。基本的にリルキーを吐いて使うことになるので試合終盤にしか撃てませんがコストの軽さ、効果、どちらを考えても入れない理由はないでしょう。

 

双撃の記憶 リル

 通称「リルキー」。なぜかコインが3枚しか手に入らない不具合が起きているので渋々採用。僕もインサイダーサルベージ積みたいのですが世界はそれを許さないし誰も僕を愛さない。右手が光れば実質インサイダーサルベージなので問題ないです。嘘です、早くコイン5枚ください。

 

いかがだったでしょうか?コインの少なさは気になりますがそれでも速度はかなり安定してる上、後半の面要求もそこまで難しくないので楽しいと思います。勝利の秘訣はグロウ即ダイレクト!新しく始まるウィクロス、みんなで盛り上げていきましょう!

 

ではでは!

グズの本懐

自己満モード…突入!

 

 はい、というわけで前回の立ち回り編(になっていたかはわからない)記事に引き続き、今回はグズ子の構築変遷になります。先に構築あげるのが普通では?と思ったそこのあなた…その通りです。こっちを自分のペースで書いてたら書き上げるのが遅くなりました、すみません、許してくださいなんでもはしません。

 

 今回は僕の4つのレシピを紹介しながらその変化の理由などを追って行きたいと思います。要は日記みたいなもんですね、暇つぶしにでもどうぞ。

 

早速一つ目のレシピを

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(名古屋大型2位) 

 この時は確か新弾3日後だったか10日後だったかでしたね。とりあえず従来のアワオドールとアタックトリガーを多めに搭載したいわゆる「序盤からライフを削る構築」ですね。戦績がこちら


予選
アロス 後 ○
リワト 先 ○
ウリス 後 ○
ウリス 後 ○

本戦
アン 先 ○
ハナレ先 ○
リワト 先手 ×

 

 予想以上にすんなり勝てて調子こいてたら最後に負けちゃいました…ここでの反省点としてあげられるのはリワト先手での敗北。負けた流れは序盤からシグニを取りながらライフを豪快に割りまくったことが原因で相手にエナを与えすぎてしまい、相手の後手4ターン目でぼくのエナとトラッシュの超体感等をすべて没収されそのまま負けてしまったという感じ。

 

 破産許すまじ…。

 

 そしてなんだかんだフリーも結構負けてしまっていました、中でも僕が構築を変えようと決意したフリーは「紡ぐウムル」戦ですね。僕が試合を決めようとコインベットで発進したのですが、手札をよく見ると…アワオドールが3枚もいました…当然アワオドールは動きに絡まないのであまり打点が伸びず、紡ぐ効果で守りきられてしまいました。正直紡ぐウムルを見て構築を変えたというわけではないのですが、今後もたくさん試合していく中でこういった負けは起こりかねないと判断し構築を変える決断をしました。

 もう一つが「ハナレ」戦です。前回のブログにも記述しましたが、とにかく防御回数が段違いで、十分なエナさえあればコインを2回守るだけならしっかりできてしまうくらいのパワーがあります。そのため、早い段階からプレッシャーを与える必要があると考えました。

 こうして生まれたのが二つ目のレシピ。

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(秋葉原wps優勝)

戦績

予選
ドーナ 後 ○
リワト 先 ×
サシェ 先 ○
リワト 後 ○

本戦
グズ子 先 ○
ドーナ 先 ○
リワト 先 ○
リワト 先 ○

 

 じゃんけん強いだけじゃねぇかと思ったそこのあなた、ウィクロス勝つときなんてそんなもんです。

 とにかく反省点を踏まえつつ構築しました。

 一つ目のアワオドールやアカベコでアドバンテージを取る都合上、たくさんのシグニバニッシュや必要以上のライフを取りすぎてしまうという点をアワオドール→キノ、アカベコ2枚→ミヤコケシにすることで動きの過程でデッキを掘ったり、アドバンテージを得る事ができるようになりました。これにより、「序盤からライフを取る構築」から「中盤から畳み掛ける構築」へと変わりました。

 また、アワオドールをキノに変える事で二つ目の反省点である「後半の動きに下級が絡みにくい」という点を改善しました。

 三つ目のハナレに対して序盤から圧力をかけるためにレベル4のグズ子を成就→哀罪に変更、これにより4ターン目からでもショットを仕掛けに行けるようにしました。

 

(なんかマキシブーストの修正内容みたいな感じになってますね)

 

 さて、なんとか優勝にこぎつけたものの、ここで慢心しないのが†強者の義務†なのでまたいくつか反省点を。

 この時点で結局後手のリワトに全くと言っていいほど勝てていませんでした、当時の僕は「じゃんけん強いしサイコロつえーし大丈夫だろwマジ卍」とほざいていたのですが、フリーでの負けがそこそこ続いて大変メンタルがブレイクしていたので重いアーツを少し削ろうと思いました。さらに、ミラーは後手確定ノーパンな上、ぼくはハッカドール1号&シャテキがこの世で一番嫌いなため、他の手段でグロウを確定させなければならなくなりました。

 

 そんなこんなで作りました、三つ目のレシピ

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(ほそやcs予選落ち)

戦績

リワト 後手 ×

タマユ 先手 △

ハナレ 先手 ○

腹筋 後手 △

 

 はい、めっちゃ分けました、しかもリワト後手負けてますね、強者もたまには負けるということです、嘘です調子乗りました反省はしません。

 リワトは3面開けほぼ確定なので、有用な防御手段になり得る+ミラーで確定グロウさせるためにクライシスチャンスを採用しました。現実はサクシードたくさん撃たれてそのまま死にました、悲しい。

 

 

 このあと鬱病になって全てがどうでもよくなり一度は死んだぼくでしたが、しばらく経ってまた反省会をしました。 

 挙げられる点としてはいくら何でもアーツパワーを削りすぎたことですね。グズ子、リワト、ハナレに対してはクラチャンが有効だったのですが他のルリグに対してあまり効果を発揮せず、単純に力負けしてしまう展開が増えました。

まとめると、アーツパワーを極力下げず、なるべくリワトを考慮し、できれば全部に勝ちたい…そんなことできるんですか…。

 

 できます。こちらです

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(本厚木wps3位)

戦績

リル 先 ◯
あーや 先 ○
3ユヅキ 先 ○
散華 後 ○

ほんへ
リワト 後 ○
ミラー 先 ×
アイヤイ 後 ○

 

こいつミラー先とって負けてるやんけ!

 あ ほ く さ

 メンタル豆腐なので試合中に動揺してそのまま爆発しました。

 それは置いておくとして大きな変更点は2枚のアーツ変更。

 まずはディプレススケール。1エナさえあればリワトに対しブラジャックを山から掘り出し、そのまま多面防御につなぐ事ができ、クラチャンとは異なり、1面さえ空いていればとりあえず使えるという点が大きいです。

 もう一枚がクトゥルコール。これはブラジャック蘇生用とあとはアタックストップが地味に嬉しい。ちなみにこれによりハッカドール1号を採用しています、シャテキは打点に絡まないので採用していません。また、クトゥルアビスではない理由として

1.重い

2.出現時が発動しないのでブラジャックと相性が悪い

 この二点があります。ぶっちゃけアビスの方がパワーは高いのでお好みです。

 なお、ニホニンギョが4→3になったのはディプレススケールをリフ前でも使いやすくするためにペインバイペインを採用した過程で、それならついでに戻るし3でいいのでは?と考え、その枠にマージャンが入っています、アタックトリガーはできるだけ詰め込みたいですしね。

 

 いかがでしたか?完全にぼくの自己満足なのでここまで読んでくださった方には感謝しかないです、なんでもはしません。たまにはこういうのもいいかなぁと思って書いてみました。次はクラクションのグズ子も記事にしたいなぁ…と思います。

 

ではでは!

コイン使えば天下無双!これがグズ子の大立ち回り!

こんにちは、人生の大半をカードゲームに費やした男、シロネコです。

今回はグズ子ってどうやって動くの?という質問が前からあったようななかったような気がしたので触れていきたいと思います。

まずは参考レシピから

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今回はこのレシピでの立ち回りをベースに話していきます。

1〜3ターン目

 対面したルリグにもよりますが、とにかく4ターン目以降の準備に徹しましょう。ここでのもたつきは後半のコインベットのプレッシャーに大きく響いてくるためとにかく手札を増やすことをお勧めします。ただし、リワト後手においては3ターン目にキノやテホンビキなどをキープしておかないとこちらの4グロウ時にリワトの3色盤面を崩せずそのまま負けます、注意ですね。
 もう一つ気をつけてる点として、これは個人の好みかなぁとは思うのですが、僕は全力でライフクロスをキープしています、理由は後ほど。
 ちなみに、このレシピは1でコインを得る必要はないです、イラストで選んでます。

4ターン目

 基本的にはオキクドール(以下オキク)とニホニンギョで突撃します、理由は雑に点数が取れること、過程で手札orエナが増えていくことですね、ここでも点数を取りたい相手はいるのでトラッシュにはウズラグや超体感、クイドールなどがいるといいです。この段階で手札にいてほしいカードの優先順位は
ブラジャック(1枚)>マージャン、ウズラグ>ウルシルマ≧アカベコ≧キノ
 という感じ、要はアタックトリガーをたくさん手札にかき集めておけという話です。

なお、ウルシルマは1枚トラッシュにいるとブラジャックの蘇生で盤面に出てくるので無駄がないですね。

5ターン目

まず5グズ子の出現時に蘇生するシグニについて。
 

1面しか蘇生できないパターン
 前のターンにフーリッシュで蘇生しながら守ったとかはありそうですが、できればこの状況は避けたいですね。基本的にはブラジャックのみ蘇生という感じになりますが、ぶっちゃけこうなると本来得られるはずの手札を3枚くらいドブに捨てることになるので気をつけてください…ちなみに僕が序盤にライフクロスをキープしたいと考えている理由はここで、4ターン目に防御をする必要がないライフクロス枚数であれば、盤面がない状態で5グロウする事ができ、より多くのシグニを蘇生できるからです。

2面蘇生パターン
 ここからは問題なく手札を増やす事ができます、1面埋まってる状態でも、ブラジャック&キノを蘇生→キノ出現時で一面トラッシュ1ドロー→ブラジャック出現時でニホニンギョ蘇生、ニホニンギョ効果で回収
 この流れで手札は2枚(うち一枚回収)増やせます。回収の優先度は
マージャン=ウズラグ>ウルシルマ≧オキク>アカベコ、キノ
といった感じ、とにかく二回のコインベットで勝つのが一番簡単なのでここだけは怠らないようにしましょう。

 さて、後はコインベットで対面が死ぬまで殴り続けるだけなのですが、一応ここでも一つ注意が。シグニが離れたとき場に出すのはなるべくアタックトリガーにしましょう。お前当たり前だろ何言ってんだと思った方もいるかもしれませんが、「ブラジャックがやられたから手札にウズラグあるけど…レベル4出せるし超体感出そう!」などというもったいない精神に駆られてはいけない、という話です(1敗)。
 6ターン目以降の詰めは少し練習が要るかもしれませんが、とにかく弾を集めて射出を心がけましょう。さすれば道は開かれん。


 ここまでは基本的な動きを紹介しました、次は僕がやった各対面に対する動きについて触れていきたいと思います。

1.vsリワト
 じゃんけんから試合は始まってると思った方がいいです。
 先手後手共通して言えることとしては「グロウコストは確保しろ、しかしライフは割らせるな」という感じですね。守り方としては相手のランデスがない4グロウまでの点要求はフーリッシュやクトゥルコールなどで守っていき、後半はバッドエクシード、ディプレススケールで守っていく感じになります。
 攻撃面ではこちらのライフさえキープできていれば、取れるときに点を取っておくことが大切です。理由は現状リワトにはアンチアビリティ(&スピサル)が多く採用されています、そのため、アンチアビリティを撃たれたターンはコインベットしたとしてもこちらは最大3点しか入らないわけです、しかし、相手のライフを2点以下にしていればそのままトドメをさせる展開になるので相手により多くの防御アーツを撃たせることができます。そのため、リワトにはファンタンなどを用い、より多くの面を開けてアタックに入ることが大切ですね。

2.vsハナレ
 じゃんけんから試合は始まってると思ったほうがいいです。
 対ハナレのテーマは「我慢」です。レベル5のグロウまで一度も盤面を立ててはいけません、何故ならバジリスクがいるからですね。なお、「バジリスクはパワー2000しかマイナスできないから8000ならおけまる〜」と油断してウズラグを立ててはいけません(1敗)
 普通に防御を吐きあっても勝てる相手ではないので一撃で決めてしまいましょう。具体的な試合の流れとしては
1〜4レベルで盤面を立てない→5にグロウしベット→アンチorアクトを吐かせる→もう一度ベット→†処刑†
という流れになります。
 そして現在ハナレ側がやっている対策としては
・アクトやアンチに加えた防御手段の確保
・バブーン投入で安定したグロウや防御
などが挙げられます。

3.vs散華ウリス
 じゃんけんから試合は(ry
 ぶっちゃけるとあまり注意することはないです。真剣にじゃんけんと向き合った方がいいかもしれませんね。
 先手は相手の防御が1手足りず二回目のこちらのコインベットが届いて勝てます。後手は先3ナナンの攻撃力に加えてコインベット2回に対しデザイアステサルデザイアで対応されてしまうのでこちらがギリギリ届かないといった感じですね。困った。
 ウリス側が取るべきプレイとしては
・オキク効果のパワーリセット用に常にドリーミーを抱えておく
・グズ子側はエナを手札に変換するのが苦手なので手札が少なそうならフルパンも有効だったら有効じゃなかったり
という感じ。

(その構築どうやってハナレに勝つんだよ…って怒りながら戦ってます…)

4.vsミラー
 じゃんけん強い方が勝ちます。あとアタックトリガーはしっかり優先して置きましょう(1敗)。

 

vs〇〇は需要があれば追記します。

終わり!閉廷!